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Super Mario 3D Land
Género: Plataformas
Fecha de salida: 18-11-2011
Plataforma: 3DS
Desarrolla: Nintendo
Productora: Nintendo
Distribuye: Nintendo
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: --
Soporte: Cartucho
Multijugador: No
Recomendado: 3+
Precio: 49,95€
Web oficial: Disponible
Super Mario 3D Land

Por: David Fernández (David Fernández), publicado el 19-11-2011
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: 3DS
 
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Si Nintendo pretende hacer despegar a su portátil no va por el buen camino con Super Mario 3D Land. Entendernos esta afirmación, pues la experiencia que hoy nos ocupa es un cúmulo de irregularidades pero también de magníficas genialidades a las que nos tiene acostumbrados el fontanero con sus peripecias. Hay mimo, sí (como insufla Nintendo a títulos como The Legend of Zelda y al propio Mario), pero también hay pereza y un enfoque un tanto arriesgado que no acaba de cuajar debido a su escasa duración. El espíritu Super Mario Galaxy aparece en ocasiones, muchas más que las del “Land” y unas pocas más que el alma New Super Mario Bros., generando una obra que vive de otras personalidades y no de la suya propia.


Mario durmiéndose en los laureles

Si esperabais una reedición de Super Mario Galaxy en la portátil, mal lo lleváis. El estudio EAD Tokyo ha creado una propuesta por y para la portátil, con una serie de niveles realmente cortos y puntuales pensados para ser jugados en cualquier parte. Mezcla de una manera ingeniosa y muy creativa el desarrollo 2D de clásicos como Super Mario Land con unos escenarios totalmente 3D, en el que la vista casi siempre se plantea con un enfoque de scroll horizontal o incluso aéreo al más puro shoot’em up como Ikaruga.

Se siente diferente, pero también peor a lo que nos tiene acostumbrados Nintendo con los títulos basados únicamente en la esencia que le vio nacer: las plataformas. No contamos los spin-offs en los que Mario se convierte en deportista, papel o se inmiscuye en un mundo RPG. Hay pequeños cambios aquí y allá, y algunas carencias que sorprenden de primeras pero no se echan de menos a medida que se avanza, como el famoso salto triple. Es obvio que tampoco se le puede exigir a Nintendo que nos haga obra maestra tras obra maestra, como hizo con Super Mario Galaxy 2, en el que alcanzó un súmmum creativo e ingenioso tan épico que no sabemos si logrará superarse algún día.

Sería injusto pues analizar Super Mario 3D Land bajo esas exigencias de calidad y no reconocer sus méritos, pero algunas de las decisiones que se han tomado han ido en el lado equivocado, principalmente con una primera vuelta (hay 8 mundos con unos 5/6 niveles cada uno, y luego esos mismos 8 mundos pero en modo Especial más difícil y con los niveles cambiados ligeramente o totalmente nuevos) que es corta, fácil y sin la habitual magia del fontanero; viendo elementos ya trilladísimos tanto en New Super Mario Bros. como en Super Mario Galaxy.


Divertido sí, pero un Mario menor

Para que os hagáis una idea, la primera vuelta a nosotros nos llevó (con cronómetro incluido y contando las veces que morimos, que no superaron las 15) unas 4 horas y media, recogiendo 103 monedas de las 138 disponibles y sin excesivas dificultades. Es un paseo agradable, de eso no hay ninguna duda, y por supuesto nuestros datos no tienen que ser ninguna referencia, pues habrá gente a la que le dure más o incluso menos. El problema, y es lo que cuestionamos del enfoque de este Mario, es que se necesita un paseo de cuatro horas y poco para empezar a disfrutar de un Mario en condiciones, y aun así sin esa genialidad habitual, porque el factor sorpresa de algunos niveles se pierde por el camino.

Podríais considerar que el modo Especial hace que el título del que hablamos no sean 8 mundos, sino 16, pero no siempre se da el caso y es una pena, porque niveles realmente memorables (los de los fantasmas se salen en muchas ocasiones o enfrentamientos finales, con el clásico combate lateral contra Bowser, pasando por debajo de él para activar un interruptor que desconecte la rampa en la que yace y así él caiga a la lava) tampoco hay tantos, y será poco habitual que en la primera vuelta recordéis algún nivel que queráis volver a revivir por su dificultad o diseño.

Por supuesto hay sorpresas en lo que a habilidades se refiere. Dispondremos de un traje de Koopa que nos permitirá lanzar Boomerangs que no sólo derribarán enemigos, sino que también atraerán medallas con sólo tocarlas con el lanzamiento. Se estrena el mítico traje Tanooki (mapache) que permitirá volar brevemente por el cielo como si de un Yoshi se tratase. Mención especial a la evolución que sufre dicho traje en su la segunda vuelta Especial del juego (os reservamos la sorpresa). También encontraremos setas venenosas que nos harán retroceder un paso en nuestro estado (si tenemos la flor de fuego, pues nos quedaremos en Mario Normal), así como el cubo con hélice que servirá para elevarnos cual torbellino con gran facilidad. También podremos mirar a través de unos prismáticos para buscar, con el giroscopio de la consola, la posición de un Toad escondido en el escenario que nos dará o vidas o Medallas de oro.

Super Mario 3D Land Review

Escenarios con plataformas que se intercambian cuando saltamos, grandes cilindros con partes móviles que giran de lado a lado, plataformas fantasmales que aparecen a medida que avanzamos, balancines giratorios, plataformas que avanzan o retroceden según en la zona que pisemos. Hay decenas de construcciones impagables, como los pequeños engranajes que giran al darle coletazos con la cola de mapache, pero mientras en Mario Galaxy había creatividad, riesgo e innovación, aquí hay conformismo y pereza. ¿Importa? En absoluto ¿Es relevante citar ese agravio comparativo? No demasiado, pero es un hecho que se nota.

Nos encontramos pues con un retroceso de la marca Mario parecido al sufrido con New Super Mario Bros. en su día en Nintendo DS pero arreglado posteriormente en el fantástico título de Wii. Hay además ciertas concesiones a la galería, como que cuando te matan cinco vidas en un mismo nivel te regalan una hoja de mapache metalizada que es una combinación del traje Tanooki y la estrella de poder de Mario, es decir: puedes volar como es habitual pero además los enemigos no te harán daño. El cómo de esto que os decimos es que si te matan diez veces seguidas te dan un objeto que directamente te envía al final del nivel.

Estos dos ejemplos son la clara definición de que Super Mario 3D Land ha fallado queriendo hacer una Mario demasiado accesible para todo el mundo, pero perdiendo su esencia por el camino y más con el sobrenombre “Land”. ¿Había ayudas cuando de pequeños flipábamos en GameBoy con el nivel de Egipto y su dificultad en el primer Super Mario Land? ¿Había ayudas en el nivel secreto de la Luna de Super Mario Land 2 o en los niveles del submarino del mismo juego? No, curtían, retaban y eran difíciles, pero no había una puerta secreta que te llevara directamente al final del nivel.

Pero incluso aceptando que se está haciendo para “ser lo más accesible posible” e incluso negando esas ayudas (que lo podéis hacer), sigue siendo un juego fácil, realmente fácil. El control es muy bueno y Mario se mueve como los ángeles con el stick de Nintendo 3DS, conseguir el 100% es una tarea ardua por su horizontalidad pero no por su verticalidad. Es decir, nada que un poco de paciencia y otro poco de constancia no os permita alcanzar. Llegar a conseguir las tres medallas de cada nivel, incluso los especiales, y finalizar cada nivel con la bandera dorada (saltando a lo más alto de la ya clásica bandera) requerirá tiempo, por supuesto, y es el mayor logro y regalo que puede dar este juego. La segunda parte define a esta obra y es gracias a ella que estamos ante un juego portátil divertido y medianamente largo (nosotros nos hemos quedado cerca del 100% tras unas 9h de juego). Además, veremos los tiempos de cada nivel y podremos auto-retarnos a mejorarlos.

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