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The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Género: Aventura
Fecha de salida: 11-12-2009
Plataforma: NDS
Desarrolla: Nintendo
Productora: Nintendo
Distribuye: Nintendo
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: No tienen
Soporte: Cartucho
Multijugador: Si
Recomendado: 7+
Precio: 39,95€
Web oficial: Disponible
The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Por: Víctor Zamora Serna (DARTHVR), publicado el 16-12-2009
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: NDS
 
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La saga The Legend of Zelda regresa a Nintendo DS por segunda vez en una nueva aventura, en la que nos desplazaremos en tren e iremos acompañados por la princesa. ¿Estamos ante un buen integrante de tan mítica saga?


Maquinista y héroe, todo en uno

The Legend of Zelda es sin duda una de las sagas estrellas de Nintendo, de forma que cada nueva entrega se espera con gran expectación, y siempre es sinónimo de calidad y buen hacer, y como mínimo de diversión. Así pues, no es de extrañar que la salida de cada nueva entrega sea todo un acontecimiento en la consola en la que hace aparición, pues automáticamente supone estar ante uno de los mejores juegos del año. Puede que Spirit Tracks no haya causado tanta expectación como otras entregas, quizás porque la que se espera con verdadera expectación es la futura y misteriosa entrega de Wii, o porque Phantom Hourglass, la primera entrega de la saga en la portátil de Nintendo, a pesar de ser un título de calidad, no convenció demasiado a algunos en determinados aspectos. El control, aunque ejemplar, rompía con lo visto anteriormente en la saga y algunos puristas no lo vieron con buenos ojos, u otros aspectos del desarrollo del juego, como el a ratos pesado templo del Rey del Mar, o el hecho de que volvíamos a tener que surcar los mares en un barco, aspecto muy continuista respecto a The Wind Waker, la entrega de Gamecube de la cual tomaba más de una cosa prestada. En cualquier caso, como primera toma de contacto en la consola fue bastante bueno. Spirit Tracks viene a seguir en cierta forma muchos aspectos de aquella primera entrega, pero mejorándolo y, en definitiva, siendo mejor juego.


Historia

Al principio del juego se nos cuenta cómo un ser malvado, llamado Mallard, puso en jaque al mundo, causando una gran guerra que duró muchos años. Entonces, lo dioses tuvieron que intervenir, y tras una batalla contra el malvado, que les dejó exhaustos, lo encerraron en un oscuro reino, construyendo una torre para sellarlo, y cadenas para contenerlo. Estas cadenas se extienden por todo el reino, y son conocidas como vías sagradas.

Como se puede ver, el argumento no es demasiado original, y lo hemos visto unas cuantas veces a lo largo de la saga de forma muy similar. Sin embargo, el punto fuerte de la historia no está en este punto de partida, sino en como se justifican aspecto como las vías del tren y por qué van desapareciendo del reino, y todo lo que va ocurriendo a lo largo de la aventura, con momentos realmente épicos.
 

 

Jugabilidad

Como decíamos, la estructura de Spirit Tracks sigue la estela de su antecesor, Phantom Hourglass, en muchos aspectos. Se conservan tanto el tipo de control, como muchas cosas relacionadas con el uso de las características de la consola, así como el tener que usar un medio de transporte para movernos por el mundo (si bien esta vez sustituimos el barco por un tren), entre otras cosas. De todo ello hablaremos detenidamente a lo largo del artículo. Sin embargo, lo que es la estructura en sí de la aventura, es puro Zelda, con lo que ello conlleva. Para avanzar y poder explorar más mundo, tendremos que pasar por varios trámites, entre los cuales el más importante es el de superar una serie de mazmorras atestadas de puzzles y monstruos, y obtener el objeto o la habilidad necesaria para continuar. Una estructura que, no por clásica, resulta menos atractiva, si bien puede que ya se empiecen a notar síntomas de agotamiento.

En cualquier caso, el desarrollo que se sigue en cada una de las zonas es similar. En primer lugar, visitaremos la Torre de los Dioses para restaurar las vías de la siguiente zona que nos tocará visitar. Luego, nos desplazaremos a dicha zona con nuestro tren para buscar una forma de llegar hasta el altar, en donde se encuentra un antepasado de la guardiana de la Torre de los Dioses, que nos indicará el camino a seguir para llegar a la mazmorra. Allí, obtendremos un arma o gadget importante que nos permitirá llegar hasta el jefe de la mazmorra y vencerlo, lo que imbuirá de energía a la Torre de los Dioses, a través de las vías interconectadas a la mazmorra, y regresaremos a la torre para vuelta empezar. Un desarrollo algo simple, pero muy efectivo, y aunque pueda parecer que peca de repetitivo, por el camino encontraremos suficientes sorpresas y variadas misiones como para amenizar bastante el asunto. Por ejemplo, tener que llevar en cierta ocasión a un pasajero en nuestro tren, teniendo que procurar seguir las indicaciones de las señales en las vías para no hacerlo enfadar.

Hablando de repetitivo. Al leer esto, algunos de vosotros puede que estéis temiendo que en esta ocasión también tenemos una mazmorra central que tendremos que visitar varias veces en la aventura, en un caso igual al del criticado Templo del Mar de Phantom Hourglass, cuyo recorrido se llegaba a hacer bastante pesado, al tener que repetir zonas y recorrerla contrarreloj. Y aunque, efectivamente, volvemos a tener mazmorra central, en esta ocasión cada nueva visita nos llevará a una parte diferente, y no nos tendremos que preocupar por el tiempo. Además, resulta ser la mazmorra más atractiva y divertida del juego, principalmente por entrar en juego la princesa.

Porque sí, uno de los atractivos de esta entrega, es que Zelda nos acompañará en todo momento en forma de espíritu (el por qué, ya lo descubriréis), cumpliendo una función similar a las hadas de pasadas entregas, dándonos consejos y ayudándonos en determinadas situaciones, pero además, participando activamente en determinados momentos, siendo especialmente importante en la Torre de las Dioses. Por sus plantas pululan los espectros, imponentes monstruos con armadura que ya pudimos ver en la anterior entrega, y que tendremos que evitar que nos vean (lo que podría suponer la muerte instantánea si nos pillan), hasta conseguir tres cristales que imbuirán de poder nuestra espada, momento en el cual podremos atacar por la espalda al monstruo, y debilitarlo para que la princesa lo posea y se haga con su control.

De esta forma, entra en juego un interesantísimo componente cooperativo, pues tendremos que manejar también al monstruo poseído para superar determinados obstáculos y situaciones. Por ejemplo, para atacar a determinados enemigos fuertes, despistar a otros espectros, o usarlo como transporte para superar lagos de lava, entre otros. Y es que, uno de los aspectos más divertidos de esta nueva entrega son sus puzzles, todos ellos muy bien diseñados y divertidos de resolver, tanto estos puzzles en cooperativo, como los que encontraremos en el exterior (pues no faltan tampoco en abundancia) o los de las mazmorras de cada área. Mazmorras muy bien diseñadas y divertidas de superar.

Y gran parte de la culpa de lo bien diseñado de estos puzzles lo tienen los diferentes objetos que iremos consiguiendo, y que nos permitirán acceder a nuevas zonas por las que antes no podíamos pasar, o serán necesarios para resolver determinados puzzles. Muchos de estos objetos son familiares de pasadas entregas, como el arco o las bombas, pero algunos adaptados al particular control. Por ejemplo, el boomerang, que ya pudimos ver en Phantom Hourglass, y que podremos guiar realizando un trazo en la pantalla táctil allá donde queramos que vaya. Otros son nuevos, como aparato en forma de ventilador que, apuntando con la pantalla táctil y soplando por el micrófono, podremos provocar un pequeño tornado, muy útil para empujar aspas, objetos o enemigos.

Hablando del micrófono, este tiene claramente una función aun más importante en esta entrega, quizás demasiada en determinados momentos para aquellos que no encuentren atractivo eso de soplar a la consola, pero en cualquier caso, bien implementado. Otro caso de objeto en el que tendremos que usarlo es con la flauta que Zelda nos dará casi al principio del juego, y que como la Ocarina o la Batuta del Viento en pasadas entregas, tendremos que tocar para activar determinados eventos, tales como descubrir tesoros o despertar piedras que nos darán pistas, entre otras cosas. En esta ocasión el uso de este instrumento musical no es tan importante como en otras entregas de la saga, pero sin duda resulta divertido. Y para tocarla, como decimos, usaremos el micrófono, de forma que tocarla es muy parecido a como tocáramos una flauta de verdad.

Ya que estamos con el uso de una de las funcionalidades de la consola, pasemos a comentar el resto. Y es que, además del micrófono, tanto la doble pantalla como el uso de la pantalla táctil tienen un uso totalmente determinante en el juego, aprovechando al máximo cada una de estas características, siendo sin duda uno de los juegos que mejor uso se hace de estas en la portátil. En lo referente a la doble pantalla, en gran parte del juego tendremos un mapa en la pantalla superior, que lejos de ser una excusa como en otros juegos de llenar una de las pantallas con algo, es realmente útil, pues nos ayudará a resolver algunos puzzles y situaciones con la posibilidad de poder dibujar sobre él. Y tener nuestras anotaciones visibles en cada mapa en todo momento.

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