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Mario Party 9
Género: Social
Fecha de salida: 02-03-2012
Plataforma: Wii
Desarrolla: Nintendo
Productora: Nintendo
Distribuye: Nintendo
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Castellano
Soporte: DVD
Multijugador: Si
Recomendado: 3+
Precio: 50,99€
Web oficial: Disponible
Mario Party 9

Por: David Fernández (David Fernández), publicado el 08-03-2012
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: Wii
 
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Tras el escandaloso tropezón de Mario Party 8, Nintendo se niega a dar por perdida la carrera de fondo que ha llevado a cabo con Wii y con sus juegos sociales. El estadio ya casi se ha vaciado, empiezan a apagarse las luces, pero Nintendo quiere llegar a la meta con hombría pese a la lesión de la octava parte. Se levanta, se quita el polvo y llega con honor y casi como si tuviera savia nueva. Mario Party 9 no sólo es lo que debería haber sido el ocho, es también un título repleto de valentía y diversión, pese a que algunos cambios no hayan cuajado del todo.


Alejándose del pasado

¿Para qué mirar al pasado si el estropicio anterior no puede ser arreglado? ¿Por qué no probar con algo nuevo y experimentar un poco? ¿Por qué no poner la carne en el asador, al fin, en el apartado gráfico y crear un Mario Party digno de ver? Muchos han sido los cambios llevados a cabo en esta franquicia que posee la edad de, nada más y nada menos, que de catorce años. Se dice pronto, pero mantener el tipo en tantísimos títulos es una tarea ardua y muy complicada, por lo que es obvio asumir y entender que de vez en cuando se cometan traspiés cuando se creía que se iba a triunfar.

Mario Party 9 se deja de tonterías de intentar aprovechar el Wiimote con calzador en absolutamente todos los mini-juegos y vuelve a una jugabilidad clásica en la que utilizar el mando en horizontal, como si fuera un mando de NES o Super Nintendo. Agitar un poco el control y moverlo de vez en cuando y para de contar, los mini-juegos de puntero se reducen hasta un par de anécdotas, consiguiendo que la habilidad y la precisión ganen enteros. El envoltorio de Super Mario Galaxy ofrece, probablemente, uno de los Mario Party más vistosos y bonitos de ver.

Pero ante los puntos positivos y destacables hay algunos no tan bien acabados y otros que, sin duda, generarán algo de polémica en los fans más acérrimos o conservadores. Bajo nuestro punto de vista hay que premiar la valentía, y hemos de reconocer que no les ha salido mal el invento de eliminar que cada jugador vaya por libre o las superestrellas esparcidas por el escenario. Ahora los cuatro jugadores iremos montados en un coche – que podrá cambiar su diseño a medida que lo desbloqueemos – y la superestrella estará al final del tablero.

Este cambio, a priori indigesto, le sienta fenomenal para plasmar un concepto que sí tenía Wii Party y del que carecía el reciente Boom Street: agilidad y dinamismo. La partida, en grupo, gana en diversión y estrategia por mucho que pueda parecer sorprendente, con una mezcla resultante que funciona. Los diferentes dados, las casillas aleatorias, la búsqueda de mini-estrellas para llegar a la meta con el máximo de ellas, las putadas entre usuarios, los mini-juegos bien pensados…todo suma. Hasta se han permitido el lujo de pensar en el usuario en solitario y añadir un modo para este, aunque la inteligencia artificial de los personajes de Nintendo haga gala, una vez más, de su mano tan proclive a las trampas o a lo preprogramado.


Juntos, pero no revueltos

Un vistoso menú nos muestra nada más empezar a qué podemos acceder: Modo Fiesta, Modo Individual, Modo Extra y Modo Minijuegos, además de un Museo. El primero es el principal y el alma de la fiesta, nunca mejor dicho, para las partidas en grupo. Cuatro personajes a lomos de un vehículo en el que los turnos irán cambiando para que sólo uno de los jugadores sea el comandante, por lo tanto el conductor, de dicho vehículo. Cuando seamos el comandante tiraremos el dado y avanzaremos por las diferentes casillas del tablero.

Mario Party 9 Analisis

La mecánica es simple de entender: avanzar para llegar al final con el máximo de mini-estrellas. Éstas las podremos encontrar repartidas por el escenario, en diferentes casillas con premio, o ganando los diferentes mini-juegos. Pero, por supuesto, perderlas también será muy fácil, ya sea con las mini-estrellas negativas, las casillas de los Hermanos Martillos, Bowsy, Bowser o diferentes trampas que ocultan cada uno de los escenarios/tablero.

El componente estratégico es clave y saber dosificar los dados será clave. El dado normal es uno de seis y nos tocará tirarlo una vez en cada turno. Pero en según qué casillas obtendremos dados especiales como uno que sólo nos permite tirar entre el 4 y el 6, otro que sólo tira entre el 1 y el 3, otro lento que sólo tira una o cero casillas u otro que gira tan despacio que podemos seleccionar a placer el número que salga. Estos dados son clave para determinar dónde vamos a caer y así evitar o mini-estrellas negativas, o una casilla maligna que nos puede rebajar a la mitad el número de nuestras queridas estrellas (caer en una casilla de Bowser implica una pequeña ruleta que nos puede hacer regalar a un contrincante 10 mini-estrellas, perder todos los dados o un sinfín de traperías más).

Con este planteamiento ya os podéis imaginar cómo va la mente a la hora de calcular si nos va a beneficiar caer en una casilla de Sprint, en la que poder tirar otra vez, en una de giro inverso, lo que nos hará volver atrás y quizá volver a pasar por las mini-estrellas situadas en medio del escenario, o en una de interrogación, en la que quizá obtener un suculento premio.

Eso sí, no podía faltar en un título de Nintendo el efecto “concha azul de Mario Kart”. Es decir, que por mucho que vayas primero, por mucho que te lo curres, siempre habrá detalles totalmente aleatorios y gratuitos que echen por tierra toda tu partida. Eso significa que, por ejemplo, antes de llegar a la recta final se repartirán una serie de bonificaciones a los que vayan últimos. Es un tema que se ha subsanado, y por ejemplo si el que va último cae en una casilla de Bowser y le sale dar 10 mini-estrellas a un jugador, Bowser será bondadoso y en vez de quitárselas se las regalará, por el hecho de ir último y no incidir demasiado en esa herida.

Pero por ejemplo, tras acabar el escenario, tras la derrota del jefe final – un fantástico e interesantísimo añadido que da muchísimo juego –, se repartirán estrellas bonus entre aquellos que más dados hayan utilizado, premios de consolación o el que haya ganado más mini-juegos. Estos premios, si la recta final ha sido reñida, maquillarán de mala manera la partida. Como si un árbitro concediese un empate, otorgando un gol al equipo perdedor porque éste ha recibido muchas faltas.

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