Empezaremos con un directo: La importancia de World of Warcraft en el mundo de los MMORPG, para bien o para mal, es proporcional a lo injusto que resulta llamar a World of Warcraft: Cataclysm simplemente “expansión”. La nueva incursión en el mundo de Azeroth, la tercera vez que Blizzard decide ampliar su intratable mundo persistente, es de lejos la más completa. Una pequeña revolución dentro de un mundo tan inabarcable con un simple análisis, que hasta cuesta mirar con perspectiva. Nosotros, como las cosas de palacio y con buena letra, tras un mes y medio de juego, tras llegar al nivel 85 paso a paso y saboreando cada una de las modificaciones de Cataclysm, os traemos el análisis de la obra más completa de Blizzard. ¿La mejor? Habrá que leer para descubrirlo…
El título inabarcable…
El título inabarcable, el videojuego que ha batido todos los récords, la expansión que no es una expansión. Los calificativos para World of Warcraft: Cataclysm son casi infinitos. De hecho el amor y odio que genera el juego es proporcional al ingente número de personas que lo juegan diariamente en todo el mundo. El tema de este análisis y su constante es el punto de vista de que Cataclysm no puede considerarse como una expansión, ni siquiera como dos grandes actualizaciones (una gratuita y la de pago incluida en Cataclysm) unidas. Si no (y se ha de perdonar la previsibilidad y falta de originalidad del comentario) todo un cataclismo dentro de World of Warcraft.
A estas alturas, tras un mes y medio de su salida, prácticamente se ha dicho casi todo de él, pero es justo en estos instantes cuando el juego empieza a despegar. Cuando el partido de tenis entre jugadores, que se inician por primera vez en un mundo remodelado, y desarrolladores, que se empiezan a percatar de sus errores de cálculo gracias a los comentarios que recogen de la gente, ya lleva unos cuantos tantos y se ha pasado de la fase de calentamiento. Es imposible analizar un título como el que hoy nos ocupa dos semanas después de su lanzamiento, ni el título, ni el escrito lo merecerán. Sólo dejando pasar el tiempo y absorbiendo cada uno de sus detalles, uno puede mirar el cuadro con perspectiva. Es algo así como mirar el Guernica (inmenso en su sala del Museo Reina Sofía) a dos metros de distancia y con gente alrededor: podréis ver una pequeña porción de gran calidad. No obstante, el Guernica tiene sentido mirándolo desde la distancia y en su entera globalidad, para poco a poco ir fijándose en los detalles que dan forma al conjunto.
Con World of Warcraft: Cataclysm ocurre lo mismo (sirva este paréntesis para aclarar que no estamos comparando ambas obras, sino el sentido y la manera de contemplarlas), la perspectiva y el tiempo son claves para entender el conjunto. El nivel de cambios es tal, la cantidad de información y detalles a explicar es de tal magnitud que casi se podría hacer una tesis de la cantidad de matices, modificaciones y diferencias, sutiles y de gran calado, que genera la nueva aventura de World of Warcraft. El título de Blizzard no tiene a medio mundo pendiente de él, no vende lo que vende y es el más jugado por casualidad, lo hace porque la compañía es de las pocas que entiende el concepto de multijugador online, de experiencia conjunta durante horas y horas y a través de múltiples posibilidades.
Si algo hace grande a World of Warcraft, y ahora aún más gracias a Cataclysm, es que el juego ofrece una experiencia única para cada tipo de jugador, para cada gusto. En él puedes encontrar lo que más te plazca y adaptarlo a tu manera de la mejor forma posible. Al contrario que otros MMORPG’s, World of Warcraft consigue aunar el máximo número de puntos de vista, el máximo número de opiniones y el máximo número de jugadores de todos los gustos. Podrá gustar o no, podrá ser odiado o no, podrá ser admirado o no, pero nadie puede menospreciar o dudar del hecho de lo que ha conseguido World of Warcraft. Viendo “expansiones” como Cataclysm sabemos que todo lo conseguido no es fruto de la casualidad.
El despertar de Alamuerte y de los primeros pasos en el juego
Mientras la Horda y la Alianza estaban pendientes de Arthas, Alamuerte (o Deathwing para los que siguen diciendo Stormwind en vez de Ventormenta) yacía preparando su regreso para sumir Azeroth en el más absoluto caos. Su tamaño, envergadura y odio ha generado un impacto catastrófico en Azeroth, el cual asiste a numerosos movimientos sísmicos.
La llegada de Alamuerte despierta también nuevos héroes, nuevas guerras y numerosos secretos guardados, que tocará descubrir en diferentes zonas. Pero sobre todo, la llegada del gigantesco dragón trae consigo toda una reforma argumental, gráfica y jugable alrededor del juego.
Las zonas clásicas han sido reconstruidas y modificadas. Ahora llegar a la ciudad de Ventormenta es todo un acontecimiento, llegar a la Costa Oscura por primera vez de nuevo supone asistir a un paraje inundado totalmente diferente. Los Baldíos han sido divididos en dos partes, una para jugadores de nivel bajo y otra para jugadores de nivel alto. El cataclismo ha reventado los cimientos de lo que era embarcarse por primera vez a través de World of Warcraft. El cataclismo permite ahora volver a disfrutar de la experiencia de avanzar hasta el nivel 50, descubriendo nuevas misiones y asistiendo a misiones ya antiguas que ahora han sido modificadas, por culpa del cambio de terreno y guión que el dragón Alamuerte ha generado.
Los objetos de gran masa, como las estrellas, modifican el espacio y el tiempo a su alrededor. El cataclismo de World of Warcraft hace lo mismo. Nos encontraremos parajes totalmente destruidos y nuevos pueblos o zonas con personajes supervivientes o simplemente nuevos personajes. Todo para conseguir volver al halo de misterio y novedad que se tenía la primera vez que se jugaba a World of Warcraft.
La búsqueda de una historia, de sentirte parte de un mundo es algo que más o menos se había perdido en las anteriores expansiones, centradas casi exclusivamente en el contenido de los niveles más altos. Ahora se premia al que vuelve sobre sus pasos, al que decide volver a vivir la aventura de World of Warcraft. Obviamente ya no es lo mismo, todo, a lo largo de estos años (a través de los cambios jugables y de interfaz), se ha vuelto menos tosco y más accesible. Blizzard ha cuidado mucho de que ningún jugador se pierda, de que ningún jugador se frustre con detalles que no sean los meramente jugables. Todo está pensado por y para disfrutar de la experiencia e incluso disfrutar de una historia que en muchas misiones los jugadores directamente saltaban. |