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Metro: Last Light
Género: Acción
Fecha de salida: 00-03-2013
Plataforma: PC
Desarrolla: 4A Games
Productora: THQ
Distribuye: THQ
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces:
Soporte: DVD
Multijugador: No
Recomendado: 18+
Precio: No disponible
Web oficial: No disponible
Metro: Last Light

Por: Redacción HardGame2
, publicado el 05-01-2012

Tipo de artículo: Entrevista
Sistema: PC
 
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A continuación os dejamos con una reciente entrevista que pudimos realizar a Andrew Prokhorov (Alias "PROF", Creative Director), Oles Shishkovtsov (Alies “Oles” Chief technical Officer) y Huw Beynon (Head of Studio Communications), todos ellos personal del estudio ucraniano 4A Games, creadores de Metro 2033 y que, actualmente, se encuentran trabajando en el desarrollo de su secuela, que recibirá el nombre de Metro: Last Light. Sin ánimo de entreteneros con más preámbulos, os dejamos con la entrevista:

Metro Last Light 4A Games Interview
HardGame2: Antes de nada, gracias por concedernos parte de vuestro limitado tiempo para esta entrevista. Pasemos pues a la primera pregunta. Para los lectores que no sepan quiénes son 4A Games, ¿podéis presentaros? ¿Cómo es posible que un estudio joven con su primer trabajo haga un juego de la calidad de Metro 2033?

Prof: 4A Games se creó en febrero del 2006. Entre los cofundadores del estudio se encuentran las personas claves del primer S.T.A.L.K.E.R. La respuesta a la segunda pregunta es que no importa la experiencia que tenga el estudio sino la experiencia que tengan los trabajadores. Actualmente el estudio consta con alrededor de unos 80 trabajadores y creemos que hasta la fecha es el estudio más fuerte en la Unión Soviética.

HardGame2: ¿Cómo es un día de trabajo en 4A Games? ¿Cuántas personas sois y cómo os dividís?

Prof: Revoltoso, divertido, duro, interesante... trabajamos desde las 9 a.m. hasta la mañana siguiente :-) (pero aquí sólo hay personas con sus propios deseos y aspiraciones). Tenemos unas 80 personas en la oficina y unos 10 freelancers. El equipo se divide como en casi todas las compañías de desarrolladoras de videojuegos: programadores, artistas de primer nivel, artistas realizadores de caracteres, animadores, diseñadores de juegos y testers.

HardGame2: ¿Qué hay que tener para trabajar en 4A Games? ¿Qué es lo que ha de hacer alguien para entrar a trabajar en un estudio como el vuestro?

Prof: Básicamente, el desarrollo de videojuegos aquí apareció 15 o 20 años más tarde que en occidente. Así que, para limar esa diferencia y encontrarnos a la par, tenemos que trabajar más. Si una persona está preparada para pasar noches en vela, está preparado para 4A Games. Se necesita una gran voluntad de trabajo y estar preparado para afrontar las dificultades, pero siempre con entusiasmo. Descansaremos cuando nos retiremos :-)

HardGame2: Hablemos ya de vuestro próximo juego. ¿Cuáles creéis que fueron los mayores problemas de Metro 2033 y cómo creéis que los vais a solucionar en Metro: Last Light?

Huw: Cuando el estudio miró atrás y revisó las críticas que recibió Metro 2033, algunas cosas resultaron ser evidentes. En primer lugar, el juego provocó una amplia gama de respuestas, para algunas personas fue uno de los juegos favoritos del año, pero para otras fue un juego demasiado difícil. Nos dimos cuenta de que habíamos creado algo muy especial, pero también habíamos cometido algunos errores.

Nuestros objetivos de diseño para Metro: Last Light están basados en la fórmula de Metro con una gran atención a la atmósfera, un ritmo variado, el terror, la supervivencia, el combate y la exploración. Es un buen juego y no pensamos cambiar eso radicalmente. Nos vamos a centrar en las áreas donde hemos recibido críticas y haremos frente a ellas. Como en el combate y el sigilo que han sido dos áreas clave.

HardGame2: ¿A qué nuevos retos tecnológicos os habéis enfrentado en esta segunda parte? Al ser Metro: Last Light vuestro primer título en PlayStation 3, ¿qué problemas os ha ocasionado?

Huw: Metro 2033 fue la primera salida comercial de la casa con nuestra nueva tecnología, el 4A Engine, por lo que el desarrollo ha sido más fácil según nos hemos ido sintiendo más cómodos con nuestras herramientas. 4A Engine siempre ha sido diseñado con PlayStation 3 en mente y un hardware de núcleo múltiple. Una de las primeras demos de Metro 2033 fue creada en PS3 sólo para demostrar que podíamos hacerlo. Aunque aún estamos aprendiendo cómo sacar el mejor partido al sistema, estamos muy contentos de nuestros progresos y sabemos que Metro: Last Light se verá genial en esta videoconsola.

HardGame2: Desde que se anunció esta secuela, desde THQ han asegurado que iban a volcarse más con el proyecto y que os iba a apoyar más. ¿En qué habéis notado esta mayor apuesta de THQ en vuestro segundo juego?

Huw: Cuando fuimos al E3 este año [refiriéndose a 2011] y vimos una fila masiva de gente esperando para entrar en el teatro del stand de THQ para ver Metro Last Light, fue cuando supimos que estábamos recibiendo un mayor apoyo.

HardGame2: Lo que habéis presentado hasta ahora de Metro: Last Light se ha enfocado principalmente hacia la acción, algo que se entiende ya que estáis apuntando a una audiencia más global. ¿Pero os preocupa que los fans piensen que se ha perdido la esencia de soledad e investigación que tenía Metro 2033?

Huw: En realidad, nuestra presentación en el E3 fue dirigida tanto a los fans como para el público en general. Esperamos que los fans del original nos crean cuando decimos que sabemos lo que más les gustó del primer juego y queremos expandir esa experiencia en Metro: Last Light; pero el E3 tampoco es el mejor sitio para mostrar una demo despacio y tranquilamente, necesitábamos enfocarnos más en la acción y el espectáculo, pero al mismo tiempo nos ha dado la oportunidad de mostrar a nuestros fans que hemos escuchado sus criticas del primer juego y creado más mejoras, especialmente en el combate.

HardGame2: Vosotros habéis trabajado, tradicionalmente, en PC. Muchos de vuestros miembros trabajaron en un título intenso, difícil y 'hardcore' como era S.T.A.L.K.E.R. ¿Con la saga Metro habéis tenido que hacer concesiones en lo referente a la dificultad o la accesibilidad al trasladaros a consola?

Prof: Los jugadores 'hardcore' no son sólo jugadores de PC, queremos unir tanto las necesidades de los jugadores 'hardcore' como las de los jugadores casual tanto para videoconsolas como para PC, pero sin simplificar el juego. La dinámica del juego y el nivel de diseño son lo mismo sin importar la plataforma en la que juegues. Crear un juego “accesible” no significa crear un juego “fácil” y este no será el único beneficio para los jugadores “hardcore”. Al ser un juego más accesible les permitirá incrementar el nivel de dificultad para situarse en su propio nivel de juego.

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