Con motivo del E3 2012 os traemos un reportaje que intentará arrojar un poco de luz sobre el futuro de los motores gráficos de videojuegos y, por lo tanto, del desarrollo de estos. Los motores o engines no son sólo la parte bonita que ve todo el mundo, como esas magníficas texturas o efectos de partículas. No sólo es el escenario del barco de Uncharted 3, el tsunami de Crysis 2, la invocación de turno de un Final Fantasy, el edificio derruyéndose de Battlefield 3 o el enfrentamiento del Leviathan de Gears of War 3. Es un mundo de licencias y motores gráficos apasionante y nada fácil de digerir, un mundo de empresas que se aprovechan cada vez más sus caros motores, si son grandes, u optan por picar a la puerta de, principalmente, papá Unreal Engine. Con la salida del Unreal Engine 4, la presentación por todo lo alto del Luminous Engine de Square Enix y DICE o Crytek, que van un poco a la suya con el Frostbite 2.0 y el CryEngine 3, ha comenzado una batalla realmente encarnizada: la del futuro visual de la industria.
Una batalla mucho más encarnizada de lo que se ve a simple vista
Decía mi profesor de animación 3D que uno de los miles de detalles que diferencian el cine de la animación 3D es que un actor puede, en cuestión de segundos, mirarse al espejo, practicar unos gestos y ver si funcionan o no. A partir de ahí crear una base en la que seguir practicando y practicando hasta encontrar el gesto y movimientos buscados. Si un animador o desarrollador 3D desea lo mismo primero tiene que crear el modelado 3D, posteriormente añadirle un RIG, después hacer el pesado de dicho RIG para que los polígonos no bailen o actúen incorrectamente (que por ejemplo al mover un brazo al personaje no se le desencaje el hombro) y por último crear la animación a base de Keys, trabajo y curvas de animación. Tras todo ese ingente trabajo el animador 3D podrá ver si su movimiento falla o no, es atractivo o no (algo que el actor pudo en cuestión de minutos). ¿Comparable? En absoluto.
Esta superficial y ligera metáfora (nos hemos saltado decenas de pasos por el camino) sirve para ejemplificar que detrás de un personaje en 3D de cualquier videojuego hay una tarea titánica de modelados, rigs, pruebas, animaciones, errores, pasos atrás, machaque delante del ordenador, desesperación, frustración y una infinidad de detalles más que no nos vamos a relatar aquí. Lo mismo ocurre con el modelado de una ciudad/escenario, con los efectos de partículas, con la iluminación o con cualquier otro detalle que forme parte de un motor gráfico. Son detalles que sin experiencia o sin haberlo sufrido parecen fáciles y de hecho sólo hay que mirar las cinemáticas de, por ejemplo, Diablo III o las animaciones de, por ejemplo, Enslaved: Odyssey to the West, para darse cuenta de ello (ponemos a Enslaved y no a, por ejemplo, el portentoso Uncharted 3, porque Enslaved tiene mucho de animación a mano y no tanto de captura de movimientos).
El tema es: tú sólo quieres crear la idea, tú sólo quieres crear ese concepto jugable… ¿Por qué has de perder, o por qué deberías invertir el tiempo en crear toda la tecnología y base gráfica cuando lo único que quieres es algo que funcione? Pues la respuesta es clara: que no hay respuesta. Habrá desarrolladores que no querrán gastar tiempo en la tecnología y querrán ir a lo práctico aunque no tengan tanto control en absolutamente cada uno de los detalles que conforman ese motor gráfico. Habrá otros desarrolladores que desearán el control absoluto y saber qué falla en cada momento y en cada instante. Hasta aquí, nada desconocido para muchos de vosotros.
A muchos usuarios les sorprende que en esta generación haya tantísimos marines calvos o personajes con el pelo rapado. A otros muchísimos también les sorprende que todo parezca destruido y post-apocalíptico. ¿Falta de imaginación? En absoluto: crear personajes y crear pelo sigue siendo difícil, aunque más que una razón de dificultad es una razón de que consumen recursos, se necesita tiempo y en los desarrollos ya van con un cohete en el trasero (nos perdonaréis la expresión) para ponerse a detalles que pueden ahorrarse sin afectar demasiado al resultado final. Sin embargo, crear ciudades es infinitamente más fácil que crear personas, ya lo decía recientemente un famoso desarrollador. Otro ejemplo más: ¿Por qué las manos se ven tan poco en cinemáticas o videojuegos? Preguntadle a un animador cuanto ama y disfruta animando dedos (es una ironía, obviamente).
¿Por qué explicamos todo esto? ¿Cuál es el motivo de esta introducción un tanto superficial? Pues porque todos estos detalles se tienen en cuenta a la hora de planificar o crear un videojuego. Hay tantísimo trabajo que cada vez menos empresas se pueden permitir invertir un año o más de tiempo en crear un motor gráfico para crear “su propia y única visión especial”. Es tirar el dinero o correr un riesgo demasiado desorbitado en una industria que no suele perdonar errores o malas planificaciones.
Un mar de motores, sólo sobreviven unos pocos
Anvil (Assassin’s Creed, Prince of Persia) Aurora Engine, Crystal Tools (Final Fantasy XIII, Versus XIII, XIV) Chrome Engine, CryEngine, EGO (DiRT, F1), Euphoria, Gamebyro (Fallout 3, The Elder Scrolls V: Skyrim), MT Framework (Lost Planet, Resident Evil), Glacier 2, id Tech 5 (RAGE, Doom 4), RAGE (Grand Thef Auto IV, Red Dead Redemption), RenderWare, Unreal Engine 3….¿Hace falta seguir con los ejemplos? Hay decenas de ellos y cada uno creado con uno o varios fines según sea para consumo interno del estudio o diferentes estuidos de una misma distribuidora o para licenciar a terceros.
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Hay infinidad de motores gráficos creados, los hay gratuitos, los hay con SDK, los hay con versión de prueba y comerciales, los hay de uso interno, los hay educativos. Actualmente tenéis centenares para elegir y cada uno con sus propuestas. Pero decía un conocido desarrollador español en el ArtFutura de hace años que, por ejemplo, en España y en muchos otros países había una cultura demasiado exacerbada de: “yo me lo guiso yo me lo como” en vez de compartir. Es decir, miles de empresas haciendo su propio motor gráfico, empleando dinero y recursos en un enfoque efímero que en muchas ocasiones no tenían retorno o no era aprovechado.
¿Por qué creéis que Ubisoft utiliza los motores usados en Assassin’s Creed para otros desarrolladores? ¿Por qué creéis que Electronic Arts ha encontrado una salvación en el Frostbite 2.0 que utiliza tanto para un Need For Speed como en un Medal of Honor? ¿Por qué creéis que hay tantísimos ejemplos de desarrolladoras que utilizan el Unreal Engine? Cuestión de tiempo, dinero y recursos, efectivamente. Es una respuesta sencilla y lógica.
Ahí es donde el Unreal Engine 3 ha entrado con tantísima fuerza y muy, pero que muy pocos le han podido seguir el paso. Erróneamente y con intencionalidad de contaminación, desde el principio de la generación se ha tildado al Unreal Engine 3 de simulador de construcciones grasientas, grises y sobrecargadas. La realidad, como muchos conocéis, es tremendamente distinta. ¿Qué tienen en común juegos estéticamente tan diferentes como Asura’s Wrath, Alpha Protocol, Batman: Arkham City, Borderlands, Diabolical Pitch, Fable: The Journey, Lost Odyssey, Mirror’s Edge, Mass Effect, Monday Night Combat o TERA? Efectivamente, el Unreal Engine 3. |