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Thief: The Dark Project
Género: Acción
Fecha de salida: 30-11-1998
Plataforma: PC
Desarrolla: Looking Glass Studios
Productora: Eidos Interactive
Distribuye: Eidos Interactive
Manual: Castellano
Idioma: Inglés
Voces: Inglés
Soporte: CD-ROM
Multijugador: No
Recomendado: 16+
Precio: No disponible
Web oficial: Disponible
Thief: The Dark Project

Por: Álvaro Aparicio, publicado el 25-08-2012
Tipo de artículo: Especial
Sistema: PC
 
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            Corría el año 1998 cuando la prensa especializada se hizo eco del lanzamiento de un juego prácticamente desconocido. La madre de la bestia, Looking Glass (LG desde ahora), tenía el reconocimiento suficiente para no ser considerada una desarrolladora menor, toda vez que su autoría sobre el primer System Shock le avalaba a pesar de su irregular trayectoria. Ken Levine, figura muy en boga actualmente en el sector, se encargaba por aquel entonces del diseño y de los bosquejos argumentales. Al año siguiente fundaría Irrational Games y se sacaría de la manga un System Shock 2 histórico. Pero eso vino después. Aquel 98 fue el año que impulsó a LG al plano internacional, el año que consolidó el estudio y posteriormente lo fortalecería ante la salida de Levine en el 99.

Sin embargo, ocurrió algo extraño...

Todos estuvieron de acuerdo en que Thief: The Dark Project ofrecía una propuesta única. Y también que tenía problemas. Sus lastres se avistaban de lejos; y las notas negociaron promedios entre pros y contras a veces “demasiado” variables. Quizá ser un portento de PC, un coloso que movía una IA con rutinas complejas, unos escenarios enormes con cuerpos que no desaparecían, y un apartado técnico, físico y sonoro de escándalo – para la época –, lo alejó del panorama consolero y el paso del tiempo lo sepultó en el ostracismo a pesar de su presente estatus de obra maestra.

Pero incluso con estas dificultades salió a flote, fomentando la creación de una de las comunidades de culto más fieles del mundillo, y pavimentando la hoja de ruta hacia una segunda parte incluso mejor. Así, entre sombras y luces, se forjó la historia del verdadero precursor de todos los juegos de sigilo moderno. Y esto no es negociable.

Música de créditos de Thief: The Dark Project

No resulta fácil abordar un juego a casi catorce años de su lanzamiento. Se han escrito tantos artículos y de temática tan diversa que ahora mismo sería absurdo pretender hablar del juego que nos ocupa empleando un formato clásico de análisis. De modo que, con el Thief 4 despuntando en el horizonte y la tropa preguntándose si valdrá la pena después del revival que Eidos Montreal le inyectó a Deus Ex, un servidor se ha propuesto despejar las dudas que puedan tener los desconocedores de Garrett y The City con una lista de preguntas frecuentes que los pondrá en antecedente, comprendiendo los aspectos fundamentales de su primera parte en versión extendida: Thief Gold.
Vamos allá.


Enciendo la máquina del tiempo, regreso a mi Pentium 2 e introduzco en la lectora el CD de una revista que trae su demo, ¿cuál será mi primera impresión?

            Muy posiblemente no te enteres de mucho en los primeros compases. Lo más lógico es que te sientas abrumado. Si lo enfocamos con perspectiva histórica, ningún juego había lanzado una propuesta tan sólida en el campo del sigilo como Thief, y era difícil de entender de buenas a primeras teniendo en cuenta que por aquel entonces primaban los juegos en primera persona de acción rápida.

Thief The Dark Project Thief The Dark Project
 

¿Abrumado? ¿Por qué? ¿Tan difícil es?

            No, en absoluto. Pero lo primero que te llamará la atención del menú de opciones será el apartado de configuración de teclas. Verás una lista llamativamente larga de acciones para la época, y aventuraría que para hoy también, aunque este aspecto se haya normalizado permitiendo una elevada personalización en casi cualquier juego. Podrás asomarte por las esquinas sin necesidad de cobertura, y de trepar en tiempo real sin la intervención de mensajes que “guionicen” tus movimientos. Podrás agacharte y reptar, o andar despacio o normal. O correr, desenvainar, bloquear, esconder el arma y también preparar un golpe fuerte. Dispondrás de un amplísimo inventario, y un no menor arsenal. Como te indican tus mentores, las sombras serán tus aliadas, y a ella podrás acudir para ocultar los cuerpos de tus enemigos caídos. O arrojar un objeto que produzca el suficiente ruido para atraerlos y allí echarles el guante.

Como digo, para la época las posibilidades eran inmensas. Y en algunos aspectos, superan la falta de libertad que lastra al mundillo hoy en día en detrimento de otros aspectos más fáciles de publicitar de cara a un E3…


De acuerdo, la configuración de teclas no es problema. ¿Qué me espera ahora?

            A Keeper’s Training, el tutorial opcional que te familiarizará con los conceptos básicos que tendrás que explotar en el futuro. La oscuridad es tu aliada y el sonido un arma. Pero tus pasos en la sombra no valdrán de nada si caminas por una pasarela metálica. Los enemigos reaccionan, te buscan y se mantienen alerta incluso aunque parezca que han vuelto a la tranquilidad. Aprenderás a utilizar el arco y flecha, y te retará a duelo un hermano de la orden que te entrenará en el uso del ataque y el bloqueo con espada. Y una vez finalizado: libertad.

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