Junto con el brutal The Last of Us que prepara Naughty Dog, el otro gran nombre propio que nos ha dejado PlayStation 3 en esta pasada edición del E3 ha sido, sin duda, este Beyond: Two Souls. El nuevo proyecto del estudio francés Quantic Dream, creadores de obras como Fahrenheit o el más reciente Heavy Rain, se presentó por todo lo alto con un extenso tráiler en la conferencia de Sony (podéis verlo aquí al lado en este artículo), un vídeo que sembró bastantes dudas entre los allí presentes. Dudas no relacionadas con la calidad del juego en sí, pues lo visto en el tráiler rozaba lo extraordinario, sino porque al no mostrarse nada in-game quedaba la pregunta en el aire de cómo sería realmente, de cómo se jugaría a esta nueva obra ideada por la mente del gran David Cage. Preguntas que encontraron pronta respuesta, pues al día siguiente acudimos a la presentación de una extensa demo, de más de 20 minutos de duración, en la que Beyond: Two Souls se mostró ante nosotros en todo su esplendor. He aquí las impresiones y sensaciones que nos dejó.
Alma propia con toques de Heavy Rain
Comenzada la demo, y tras poder ver durante un par de minutos cómo luce y cómo se juega a Beyond: Two Souls, uno llega a la precipitada conclusión de que el nuevo proyecto de Quantic Dream se podría definir como una especie de Heavy Rain al que le han insuflado diversos fenómenos paranormales y algún que otro poder “sobrenatural”. Grave error. Basta con avanzar un poco más en la demostración para descubrir que sí, efectivamente, Beyond: Two Souls recoge muchas ideas de Heavy Rain, con los correspondientes QTE y secuencias casi de película que quitan el hipo, pero al mismo tiempo proponiendo nuevas fórmulas, novedades y variaciones, para conformar un título que, por ahora, se respira y se siente diferente.
Pero vayamos por partes. El elemento fundamental de Beyond: Two Souls va a ser la historia, y así nos lo aseguraron insistentemente los miembros de Quantic Dream mientras nos guiaban por la demo. Un entramado argumental en el que han trabajado durante años, que pretende no sólo contarnos las peripecias de la protagonista a lo largo de tres largos lustros, sino marcarnos y hacernos reflexionar, con temas profundos que girarán, por ejemplo, sobre lo que nos espera tras la muerte. Dicho lo cual, por ahora no han querido ahondar demasiado en detalles. Lo único que sabemos es que la protagonista, una tal Jodie Holmes, es capaz de ver e interactuar con una especie de alma/espíritu que responde al nombre de Eiden, que colabora con ella para poder escapar del constante e incesante acoso de la policía, que hace uso de todos los medios a su alcance para poder darle caza. Y ya, todo lo demás que hayáis podido leer a mayores hasta la fecha no dejan de ser meras especulaciones.
La demo arrancaba con Jodie intentando pasar desapercibida en el vagón de un tren, aparentemente agotada y huyendo de algo que desconocíamos en ese momento. En estos primeros minutos empiezan a vislumbrarse ya algunas mecánicas a nivel jugable, como el control de la protagonista y una serie de acciones que se desarrollan de forma similar a lo visto en Heavy Rain, como por ejemplo teniendo que hacer una semicircunferencia con el stick derecho para girar el pomo de una puerta, tal y como se indicaba previamente en pantalla. Al poco tomábamos el control de Eiden, el alma, espíritu, fantasma o lo que sea, no está muy claro todavía, pero que sin duda se presenta como la gran novedad a nivel jugable si lo comparamos con la anterior obra de Quantic Dream.
Según nos iban explicando, Eiden actuaría a veces de protector de Jodie, otras veces se mostraría incluso violento, caprichoso o irracional, con una personalidad y una relación entre ambos personajes que irá evolucionando de una forma u otra según nuestras acciones y decisiones. Promesas aparte, en esta escena del tren el control de Eiden se hacía desde una vista en primera persona y, literalmente, era como si pudiésemos manejar una cámara con total libertad por todo el escenario, atravesando paredes, personas y colocándonos desde cualquier ángulo que os podáis imaginar. No sólo podíamos ver la escena desde cualquier lugar, sino que también podíamos interactuar con ciertos objetos a través de pequeños empujones. Los personajes allí presentes no nos veían, salvo Jodie, que nos llamaba la atención si hacíamos algún tipo de “travesura”.
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De esta forma, cuando un grupo de revisores se subía al vagón y comenzaba a pedir la identificación a todos los pasajeros, tiramos de un golpe un termo al lado de Jodie para despertarla e, inmediatamente, emprender una intensa huida que nos llevó a escapar por el lavabo a la parte superior del tren, a enfrentarnos a diversos miembros de la policía y a tirarnos al vacío con el convoy moviéndose a toda velocidad. La escena fue realmente intensa, muy peliculera y emocionante, alternando cada poco el control entre Eiden y Jodie, manejando a la protagonista por momentos, mientras que en otros los QTE (presionar un botón en un tiempo limitado para realizar una determinada acción) eran los que dominaban la acción y enfatizaban la tensión.
Los problemas para la joven Jodie no terminaban ahí, pues a continuación en pleno bosque, de noche y con una lluvia torrencial, éramos perseguidos por feroces perros policía, en una escena muy cuidada, diseñada con desbordante talento, en la que desde una vista que se situaba a la espalda de la protagonista, era el sonido el que jugaba un papel fundamental, pues sentíamos como cada vez que tropezábamos o hacíamos un mal movimiento, los canes se nos acercaban más y más. Tal es así que al final de la escena nos alcanzaron los perros, teniendo que superar otra escena llena de QTE para acabar deshaciéndonos de los agresivos animales.
Superadas todas estas dificultades y con las pulsaciones a tope, tocaba dar paso a una escena un poco más tranquila, en la que teníamos que hacer uso de nuestra materia gris para poder resolverla. El objetivo marcado era cruzar al lado de una carretera, pero al estar repleta de policías era imposible pasar sin llamar la atención. Ahí volvíamos a controlar al espíritu, investigábamos un poco por el escenario y se podían apreciar que algunos gendarmes estaban marcados con una especie de marca amarilla, lo cual indicaba que Eiden podía introducirse en ellos y controlar sus movimientos. Dicho y hecho. Nos metimos en el cuerpo de un policía que estaba al mando de un coche y empezamos a empotrarlo contra un muro, lo cual llamó de forma lógica la atención de todos sus compañeros por ese comportamiento tan irracional. En ese preciso momento, volvimos a tomar el control de Jodie y cruzamos al otro lado para robar una moto y salir disparados. |