Imagina un mundo en el que el Dennis Hopper, de Easy Rider, hace de papá de una Alicia (del País de las Maravillas) vestida de muñeca gótica, mientras se va de farra con el Mel Gibson de Mad Max, pero cargado con la cabeza que le hizo filmar La Pasión de Cristo. Añadir al “Gobernador” de The Walking Dead pululando por los alrededores intentando perseguir a unos Monthy Phyton del “Ministerio de Andares raros” pero vestidos como si estuviesen en Fallout: New Vegas. ¿Lo tenéis? ¿Podéis visualizar esa imagen? ¿Sí? Pues ya está, no hace falta, casi, ni que sigáis leyendo, porque todo lo que esperas de Borderlands 2 está ahí, pero más y mejor. Cafre, bestia, divertido, humorístico, surrealista, tomándose en serio a sí mismo y pitorreándose de todo dios, variado, colorido y sobre todo adictivo, muy adictivo…
¡No me quites el mando o te reviento!
Sirva de referencia la anécdota que vamos a contar: dos horas llevábamos jugando a Borderlands 2, dos horas seguidas sin despegarnos del mando, habiendo asimilado el concepto de juego a los 5 minutos (máxime tras haber dedicado algo así como 60h al primer Borderlands) y nos dicen en 2K: “Oye, si queréis podéis tener una entrevista ahora con los desarrolladores”, a lo que contestamos: - ¿Podemos más tarde? y nos devuelven – Sí, ¿Pero por qué?, la respuesta es definitoria: ¡Pues porque estoy jugando a Borderlands 2!
Un juego que va a ofrecer, sólo con un personaje y jugándolo con un cierto mínimo de exploración e investigación, alrededor de 60 horas es imposible sintetizarlo en dos horas de juego. Dos horas con un nivel 20 en medio de un poblado en el que la gente ya nos conoce, en el que ya ha habido ciertos contactos y en el que podemos contemplar y hablar con personajes míticos del primer Borderlands (los cuales nos callaremos porque vale muchísimo la pena descubrirlos por uno mismo). No obstante, más allá de los momentos iniciales de aclimatación que supone adentrarse en un juego sin haber pasado por el tutorial, con el clásico prueba/error de conocerse los botones, menús e interacción con el entorno, nos adentramos en una misión fabulosa y divertida que duro poco más de esas dos horas.
La prueba, desde un PC con todo al máximo y bien fluido – con una GTX 560 en su interior -, tenía una importantísima novedad: poder jugarlo con su doblaje en castellano, del cual os daremos más detalles más adelante, pero que fue perfecto para ponernos en un santiamén en acción. Los menús son directos, cómodos y fáciles de interpretar. El árbol de habilidades y la gestión de las armas, así como la de todos sus añadidos, cuestan un poco de entender los primeros minutos (y eso que a ese nivel se supone que ya lo conocemos), pero es algo necesario y vital de conocer.
Municiones de colores, escenarios con aún más colores
Básicamente, antes de salir de la ciudad, realizamos dos misiones, una que nos enseña los diferentes tipos de munición y otra que sirve para que Borderlands 2 muestre su lado más salvaje. En la primera simplemente tenemos que ir a una galería de tiro y practicar con los diferentes tipos de munición que podremos cargar en la insana cantidad de armas disponibles. Así pues habrá enemigos que tendrán escudo eléctrico y necesitarán de un tipo especial de armamento para retirarles el escudo en el menor tiempo posible, otros tipos de enemigos robóticos o metálicos deberán recibir armamento corrosivo, para restarles el blindaje y que caigan a nuestros pies.
Por supuesto también hay armas de fuego que va muy bien contra los rápidos salvajes, pues además de ralentizarles les consume mientras se van acercando a nosotros. Hasta aquí pequeñas novedades/ventajas que en plena acción se vuelven divertidísimas y fluyen sin que tengamos que darle demasiadas vueltas a qué o cuál arma utilizamos. El diseño y los colores funcionan tan bien que cambiaremos entre un arma corrosiva y otra con munición perforante en un periquete, de tal manera que esa especie de planeador/helicóptero caerá a nuestros pies sin problema. Pero es que además contamos con una munición Slag, que es algo así como una especie de gel que se pega a los enemigos y que lo que hace es bajar sus defensas al máximo y propiciar que le podamos hacer un crítico descomunal. Es decir, disparo de ráfaga con slag, cambiamos al francotirador y sin utilizar la mirilla si quiera le propinamos un disparo que lo reviente por completo.
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La siguiente misión que os comentábamos, antes de salir a la principal, tenía que ver con un cirujano que necesitaba una serie de recursos médicos para su “centro médico”. Las comillas son para puntualizar que su presentación está marcada por el tono habitual del juego, eso significa que el doctor – con un aire sanguinario – está operando a lo que se supone es un paciente. La realidad nos enseña que no es un paciente, sino un maleante y a nosotros nos toca hacer el “corte rápido y preciso” (para poder abrirle y operar) que nos pide el Doctor. Nosotros nos ofrecemos voluntarios y cuando presionamos el botón para operar simple y llanamente le cortamos en dos…que la anestesia es muy cara y se necesitan órganos para los de la ciudad.
La pequeña angelical nos da una sorpresa
La misión principal a la que nos enfrentamos tiene como protagonista a la pequeña Tina, la cual ya ha hecho acto de presencia en el último tráiler del juego. Ella resulta ser la mayor experta en explosivos de todo Pandora y dado que necesitamos sus servicios, primero tendremos que hacerle un favor. Dicho favor consiste en ir a buscar a sus amigos, unos seres queridísimos para ella y de vital importancia, pues ha de jugar al té con ellos y ya tiene toda la mesa preparada para ese sano juego de muñecas.
La sorpresa es mayúscula cuando en las tarjetitas que reservan el sitio en la mesa, tienen mensajes suculentos como “tú mataste a mi padre” y cosas así. Detalles con cierto toque macabro que adquieren una envergadura muchísimo mayor cuando descubrimos de qué se trata. Toda la misión gira en torno a ese aspecto macabro y las risas están aseguradas cuando vemos quienes son sus amigos y cual es el motivo por el cual tenemos que ir a buscarlo. Sublime y desternillante, si una única misión ya puede generarnos esa sensación ¿Cómo serán las del resto del juego?
Llegar a la cueva de la pequeña Tina no ha sido tarea fácil, hay una serie de grandes minas (y cuando decimos grandes son enormes porque casi son tan grandes como un ser humano) tiradas por los alrededores del camino. Acercarnos a una de ellas significa quedarnos con la vida tiritando. Para colmo caemos en el ridículo (el jefe de diseño que nos acompañaba también se rió) de que vemos un poste en el camino con un botón. Nosotros, claro, como seres curiosos que somos, nos acercamos a él. Apretamos el botón y vemos como se activa una trampa que hace llover fuego desde su parte superior, nos achicharra y morimos. Nos quedamos pálidos del ridículo que acabamos de hacer, el diseñador nos mira, se ríe y dice: “Siempre caéis”.
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