Motomu Toriyama y Akihiko Maeda han hecho de tripas corazón y han admitido y hablado sobre los numerosos problemas que, como en cualquier desarrollo, sobrevolaron una gran producción del calibre de Final Fantasy XIII. En primer lugar admiten que los gustos occidentales no se tuvieron en cuenta hasta el final del desarrollo del juego, considerando este punto uno de los más preocupantes: "Incluso antes de que se introdujese la nueva generación de consolas era obvio que la industria occidental estaba ganando terreno en el género de los RPG. El sentimiento que más percibíamos era el de que los JRPG eran criticados cada vez con más dureza. Dado que la misión de Final Fantasy XIII era tener éxito en todo el mundo, no nos podíamos permitir ignorar este problema, ya que presentíamos que podía afectar profundamente al futuro de la franquicia." El problema es que aún siendo conscientes de este detalle reaccionaron tarde y no pudieron implementar y ajustar múltiples parámetros del juego: "En Square Enix se estaba experimentando, al mismo tiempo que se desarrollaba el juego, con métodos de desarrollo occidentales y se habló en el equipo de tener varios grupos que se concentraran en la parte más globalizada. Square Enix montó varios grupos para varios títulos, incluyendo Final Fantasy XIII, pero por desgracia ya estábamos muy avanzados en el desarrollo y era demasiado tarde para implementar las reacciones de los tésters e incluso de las impresiones de la gente a través de la demo".

Por otra parte, el desarrollo del motor gráfico del juego, que estaba destinado a convertirse en multiplatorma y a ser utilizado por múltiples juegos de la empresa, dio más quebraderos de cabeza de los esperados: "Nos intentamos centrar en la creación del nuevo motor gráfico, con la idea de que sirviera para todas las plataformas. No obstante, cometimos el error de intentar adaptarlo a todos los proyectos que en aquel entonces estaban en marcha. Mirándolo desde la distancia, es obvio que era imposible satisfacer todas las necesidades, por lo que malgastamos un tiempo precioso en priorizar todas las necesidades, de cada proyecto, no siendo capaces de pulir el motor." Este detalle ocasionó, según comentan, una congelación entre los equipos encargados del motor gráfico y los encargados del juego, ya que si el motor no estaba finalizado, varios detalles del juego tampoco se podían acabar: "Mientras ese problema seguía sin solucionarse la planificación se veía afectada. No obstante, la demo permitió unificar muchos parámetros del desarrollo e incluso entre grupos internos. La demo, que no figuraba en nuestro plan inicial, permitió que todo el estudio entendiese la dirección en la iba el título". El reportaje, publicado por la revista Game Developer, podéis leerlo aquí. |