No existe, ni remotamente, en el actual mercado de videojuegos nada como Journey. Ya está, con esta afirmación ya podéis dejar de leer si queréis e ir completamente decididos a comprar el título. No es que estemos ante un videojuego especial o inusual, que lo estamos, o que el calificativo de obra maestra no sirva para vestirle, que lo es, sino que vais a presenciar algo que va muchísimo más allá de etiquetas y calificativos. No se trata de jugar, no se trata de utilizar las manos o los ojos, se trata de vuestra mente, vuestro corazón y vuestros sentimientos. Se trata de angustia, de felicidad, de, al fin y al cabo, sentir. Los videojuegos, generalmente, buscan el divertir y el entretener, dos verbos perfectamente lícitos. Thatgamecompany demuestra que los videojuegos puedan dar mucho más de sí, pues lo que Journey busca, y consigue con creces, es algo completamente diferente: busca que sintáis, como sentís el beso de la persona que amáis o como sentís toda aquella experiencia que os haga sentir vivos y humanos. Bienvenidos al viaje de vuestras vidas.
Thatgamecompany, esa compañía de videojuegos que necesitaba existir
“Esa compañía de videojuegos”, no cualquiera u otra, ESA, con mayúsculas. Pocas veces el nombre de un estudio es escogido con tantísimo sentido y coherencia. El nombre de Thatgamecompany es la extensión de las obras que ellos mismos generan (flOw, Flower y el presente Journey): únicas, irrepetibles y con el honor de dejar poso en el jugador. Buscan ir un paso más allá, generando emociones a aquellos que consiguen conectar con sus experiencias. Este estudio americano, y así lo han declarado en millones de veces, tienen una filosofía muy clara: buscan las emociones, trabajan a destajo en qué van a querer transmitir y, a partir de ahí, moldean un mundo onírico y bello que encandile al espectador.
Lo primero es transmitir, encontrar qué sentimientos y emociones suscitar en el jugador. El resto viene después y por añadidura. Es un planteamiento muy romántico, casi una utopía de filosofía tremendamente poco frecuente en la industria. No hablamos de experiencias vacías envueltas en papel brillante, no, hablamos de que realmente consiguen crear pequeños oasis de emociones en medio de un desierto de cartón y carente de alma. Podrás conectar con ellos o no, te podrán gustar o no, pero negar el mérito de su propuesta y su voluntad de ser diferentes en forma y fondo, no sólo de vestimenta, no se puede negar.
El estudio americano rubrica su obra más personal y emotiva, su mayor producción tras más de dos años trabajando duro para crear una pieza que realmente os impacte. ¿Cuántos videojuegos os habéis pasado y de los que apenas os acordáis o que no dejaron en vosotros ningún tipo de huella? Journey lo hará, si conseguís entrar en su mundo, os prometemos que lo hará. No todo el mundo lo valorará y verá, es obvio, al igual que no todo el mundo se emociona con un atardecer, con un poema o con una canción.
Si hay cine que busca hacer pensar… ¿Por qué los videojuegos no?
Que la premisa de un videojuego ha de ser divertir o entretener, dada su mecánica interactiva, es algo bastante aceptado por jugadores y desarrolladores. Pero un videojuego, como obra artística, puede expresar y ofrecer muchísimas otras cosas. En el cine hay películas políticas que buscan enseñar e impactar al espectador con una catástrofe humana, hay películas dramáticas que buscan revolver de emoción al que la está visionando, hay films elaborados para hacer pensar al espectador, para hacerle reflexionar, para hacerle despertar. Cine de entretenimiento, en el que pasar un rato y desconectar, se mezcla con cine con metas y fines muchísimo más amplios y ambiciosos. El cine puede ser muchísimas cosas a la vez, eso es algo en lo que estamos todos de acuerdo.
Pero los videojuegos también pueden serlo, aunque actualmente carezcan de esa faceta. No hay videojuegos políticos, hay muy pocos videojuegos que busquen hacer pensar al jugador, hay menos aun que busquen hacerle reflexionar sobre el mundo de su alrededor y existen también escasas obras que busquen el humor y hacer reír a carcajadas. ¿Cuántos videojuegos hay que busquen suscitar emociones o hacer llorar de alegría o tristeza al espectador? ¿Cuántos hay que lo consigan sin palabras o sin cinemáticas, simplemente utilizando la interactividad del mando? ¿Cuántas obras arriesgan ofreciendo una narrativa o jugabilidad diferente? Pocas, muy pocas, y lo sabéis.
Los videojuegos tienen la capacidad de ofrecer eso y mucho más, razón por la cual esta industria aún está en pañales de lo que puede llegar a ofrecer a muchísimos niveles. Demasiadas palabras en ocasiones, demasiadas cinemáticas en otras, demasiado relleno o sólo “entretener” y hacer pensar/reflexionar poco. Hay tanto por investigar y experimentar que lo que ofrece Journey entra en nuestra entumecida y adormecida garganta como agua en el desierto.
Cuando las palabras son irrelevantes
¿No consiguió Pixar explicar una de las mejores historias de amor del cine en tan sólo cinco minutos del principio de Up? ¿No expresaba una mirada de Viena, de Johny Guitar, muchísimo más que miles y miles de mujeres en el cine? ¿No resultaba sensual como Rita Hayworth tenía a todos los hombres a sus pies sin necesidad de enseñar carne y con tan sólo un gesto de su guante? Todo se puede conseguir sin palabras y con pocas imágenes si se saben estudiar, trabajar y conseguir.
Journey consigue, a través de su planteamiento artístico y estético, narrar un pequeño viaje a un minúsculo reducto de dramatismo y filosofía. No podemos citaros absolutamente nada del cómo, ni del qué, pues hacerlo implicaría derrumbar el meticuloso y bellísimo castillo de naipes que ha construido thatgamecompany a su alrededor. Desborda energía e ilusión, hay verdadera pasión por explicar con pocas imágenes y mucha carga dramática, lo que gira alrededor de la metáfora de este viaje.
Una metáfora que es perfectamente extrapolable a nuestra vida, una metáfora en la que el fin no radica en la meta a la que queremos o debemos llegar (una montaña iluminada al horizonte que siempre nos sirve de guía y nos indica la dirección a seguir), sino el como avanzamos, las dunas, cuestas y montañas que atravesamos y como compartimos dicho camino con los desconocidos de nuestro alrededor. Es sorprendente cómo el trasfondo de Journey es tan simple en apariencia, pero cómo consigue aumentar su densidad en su apoteósico, medidísimo y bellísimo final.
El temor compartido, las dudas de lo desconocido, la bondad innata del ser humano ante desconocidos que sólo buscan avanzar contigo, el simple placer de la belleza y la contemplación de parajes indescriptibles, la iluminación y el arte como letras que articulan un delicado y breve poema. Journey explica una historia en la que el poder, la acumulación de bienes/armas/habilidades es irrelevante, en la que, al igual que ocurría con Flower, el simple placer de avanzar y deleitarse con el entorno y la música ya es suficiente. Pero a la vez golpea con contundencia y una fiereza inusitadas cuando lo debe hacer, provocando lágrimas de dolor y alegría. Dolor por lo que ves en pantalla, alegría por asistir a una experiencia tan indescriptible con un mando de consola en las manos. |