Después de deleitarnos con el espectacular concierto de inauguración ofrecido por la Video Games Live el pasado lunes, el genial compositor Tommy Tallarico realizó una interesantísima charla en la que habló sobre su trayectoria en el sector y sobre la importancia que tiene actualmente el apartado sonoro los videojuegos. Para quien no conozca quien es Tommy Tallarico, destacar que es un famoso compositor norteamericano que ha sido responsable de infinidad de apartados sonoros de videojuegos como Earthworm Jim, Cool Spot, Metroid Prime, Prince of Persia, Tony Hawk's Pro Skater, Advent Rising y un larguísimo etcétera (seguramente, la mayor parte de vosotros haya jugado alguna vez a algún título en el que Tallarico haya sido el máximo responsable del apartado sonoro). Pulsad en "Leer más" para saber todo lo que dio de sí la charla.
La charla empezó con una breve introducción histórica para meternos en materia. Tallarico nos repasó la evolución del apartado sonoro de los videojuegos, pasando de los clásicos pitidos que "sufríamos" a principios de los 80 hasta las auténticas bandas sonoras que disfrutamos en los títulos actuales. Una muestra de esta evolución la ejemplificó con su trabajo en Prince of Persia, un título ya veterano, pero que fue el primer juego en el que la música no era un simple bucle infinito, sino que únicamente sonaba cuando ocurría algún evento importante. Fue el primer juego en el que se intentó crear una experiencia "emocional" al jugador.
Tras ese trabajo, Tallarico obtuvo un amplio reconocimiento a nivel mundial, algo raro por aquel entonces, ya que en aquellos juegos el último apartado al que se le prestaba atención era siempre el sonoro. Esta situación ha cambiado completamente ha día de hoy, se usan multitud de técnicas para la implementación de la música, con la intención de provocar las sensaciones deseadas al jugador y ampliando así la experiencia de juego. Ahora los músicos ya se sientan a hablar con los programadores desde el principio del desarrollo de un videojuego.

A nivel personal, Tallarico confesó que a él le gusta centrarse en los personajes y en las emociones que pueden estar experimentando en distintos momentos del juego. Pero claro, no es algo que sea muy sencillo. Al contrario que en una película donde ya se sabe en qué milésima de segundo va a ocurrir un determinado evento, en un videojuego se desconoce por completo, por lo que es muy importante sentarse con el diseñador para definir la "sensación" de cada estancia y saber que es lo que se va a intentar transmitir al jugador (acción, tensión, miedo, incertidumbre...), para adecuar la música y los efectos de sonido lo máximo posible a lo que el jugador esté experimentando.
Una de las anécdotas que más gustaron a los allí presentes fue la que comentó sobre el método de trabajo de Shigeru Miyamoto (como ya sabréis, el famoso creador de juegos como Mario o Zelda), con el que estuvo colaborando durante dos años. Según el compositor norteamericano, el método de trabajo de Miyamoto es totalmente diferente a lo que se acostumbra en la industria. Por ejemplo, cuando trabajó en Metroid Prime, Miyamoto le dijo "primero crea el sonido y luego ya crearemos nosotros el arma que se adecue al mismo", lo cual deja al compositor una libertad enorme para desarrollar al máximo su imaginación. De esta manera trabaja también Miyamoto con diseñadores, grafistas, etc., lo que explica en gran medida el porqué es uno de los miembros más respetados de la industria y porqué casi todos sus juegos suelen ser tan bien acogidos por el público.

Otra de las ideas que Tallarico comentó como principal base de su trabajo, es la de no ser repetitivo en los sonidos. Para él un juego en el que se repite una y otra vez el mismo sonido se convierte en todo un tedio. Un ejemplo de como intentó evitar esto fue en su trabajo en el primer Tony Hawk´s. A pesar de las limitaciones de la máquina, consiguió un enorme elenco de sonidos de un monopatían sobre distintas superficies, de las cuales hizo un remix, los arregló y los hacía aparecer en el juego de manera aleatoria según la superficie, lo cual le quitaba al jugador la sensación de monotonía tras algunas horas de juego.
Tras esta charla, Tallarico concedió un tiempo de preguntas en el que los asistentes pudieron averiguar distintos secretos del compositor norteamericano. Así supimos que para trabajar utiliza los programas Sound Forge, Vegas (para las cinemáticas) y Sonar (como ecualizador), que nunca estudió ninguna carrera para trabajar como compositor (por lo que considera que cualquier persona con talento puede llegar muy lejos en este sector) y que, lo que le hizo tener el gusanillo para dedicarse a esto, fue la música de John Williams en Star Wars y la música clásica de Beethoven.

Ya como curiosidad final, comentó otros detalles como que su música de videojuego favorita es la de Final Fantasy VIII, que el trozo que más le gusta es de Warcraft, que en su último trabajo (Advent Rising) contó con más de 100 músicos y 100 coristas e incluso se mojó dando una opinión sobre Wii, de la que cual comentó que le apasionaba su idea de innovación, pero que no le gustaba como había sido llevada a cabo.
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