Nintendo nos envía una nota de prensa relacionada con el festival Getafe Negro, ofreciéndonos las conclusiones a la que han llegado cinco autores españoles, los cuales vinculan las raíces narrativas de los videojuegos a la obra de autores como Raymond Chandler, Robert A. Heinlein, H.P. Lovecraft o Dashiel Hammet. David Conte, profesor de Teoría Literaria y Literatura Comparada de la Universidad Carlos III aseguró durante la charla que "Algunos videojuegos ya no son sólo mero entretenimiento así que deberíamos incorporarlos a los estudios académicos, no arrinconarlos. “Lo que ahora llamamos séptimo arte también nació como una atracción de feria para ir derivando con el paso de los años a una forma de narración: no podemos ignorar eso". Las conclusiones de este grupo de escritores tras buscar similitudes entre manifestaciones literarias clásicas y algunos títulos actuales, ha sido la siguiente: Rasgos de la novela negra (como los individuos derrotados, una división difuminada entre bien y mal…), literatura de ciencia ficción (conflicto contra los que se consideran distintos, la presencia como escudo protector de la tecnología…), el terror (estructura de enigma-resolución, un secreto familiar como eje, personajes que intentan mantener la cordura…) o los cuentos maravillosos (fondo complejo y ambiguo, símbolos de la tradición oral…). Una forma de contar historias, en un formato diferente, pero cuyas bases son tan antiguas como las demás. Más información pulsando en "Leer más".

Okami, uno de los ejemplos puestos en las charlas Nota de prensa:
Han presentado su trabajo, que ha sido incluido como créditos académicos por la Universidad Carlos III, en el marco del festival Getafe Negro
Cinco prestigiosos autores españoles vinculan las raíces narrativas de los videojuegos a la obra de autores como Chandler, Lovecraft o Heinlein
“Es un modelo narrativo contemporáneo y no podemos seguir dejándolo al margen”. Así habla David Conte, profesor de Teoría Literaria y Literatura Comparada de la Universidad Carlos III. Esta institución y el festival literario Getafe Negro han abierto sus puertas al mundo del ocio electrónico. Cinco escritores españoles han estudiado el trasfondo narrativo de varios videojuegos para relacionarlos con la obra de grandes autores de la historia de la literatura, como Chandler, Lovecraft o Heinlein. Sus conclusiones, que han presentado en una mesa redonda en el marco de Getafe Negro, han sido reconocidas como créditos en el programa de la universidad madrileña.
“Algunos videojuegos ya no son sólo mero entretenimiento así que deberíamos incorporarlos a los estudios académicos, no arrinconarlos”, explica Conte. Este miembro de la Facultad de Humanidades ve un claro paralelismo entre la historia del cine y la del ocio electrónico. “Lo que ahora llamamos séptimo arte también nació como una atracción de feria para ir derivando con el paso de los años a una forma de narración: no podemos ignorar eso”, afirma Conte.
De hecho, recuerda el profesor Conte, los primeros videojuegos carecían de historia. Eran sucesiones de pantallas de dificultad creciente donde el jugador realizaba una tarea simple como “matamarcianos” o “comecocos” sin narración que “entorpeciera la acción”. Poco a poco, se fueron incorporando elementos narrativos: escenas entre pantalla y pantalla que desarrollaban un argumento (Donkey Kong, 1981), un guión trabajado y una forma de trabajar con los planos similar al cine (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998) o rasgos literarios propios del mismísimo Luigi Pirandelo como el metalenguaje que domina la historia de juegos como Super Smash Bros Brawl.
Una reflexión muy similar a la que se hacía Lorenzo Silva, novelista ganador del premio Nadal y comisario del festival Getafe Negro. “En mi corta experiencia con los videojuegos había observado que todos estaban articulados en torno a la indagación, a la búsqueda de algo oculto”, explica el autor de obras como El alquimista impaciente o La flaqueza del bolchevique, “precisamente el punto de partida de la literatura”. De ahí que, en el marco de la cita con la literatura negra que apadrina el Ayuntamiento de Getafe, impulsara el proyecto junto a otros autores que sirvieran de “aval intelectual” para señalar puntos en común entre la literatura con “tintes oscuros” y los videojuegos.
¿La idea? Responder a la pregunta qué videojuego hubiera hecho Raymond Chandler, Robert A. Heinlein, H.P. Lovecraft o Dashiel Hammet. Así Fernando Marías (premio Nadal y autor de novelas como El niño de los coroneles), José Carlos Somoza (autor de obras como La caverna de las ideas o La dama número trece), Elia Barceló (una de las escritoras más prestigiosas de ciencia ficción en castellano), Antonio Rodríguez Almodóvar (una de la máxima autoridades en cuentos tradicionales) y el mismo Silva han buscado similitudes entre manifestaciones literarias clásicas y algunos títulos como Hotel Dusk, No more heroes, Okami, Eternal Darkness o la serie Metroid.
¿Las conclusiones de este grupo de escritores? Rasgos de la novela negra (como los individuos derrotados, una división difuminada entre bien y mal…), literatura de ciencia ficción (conflicto contra los que se consideran distintos, la presencia como escudo protector de la tecnología…), el terror (estructura de enigma-resolución, un secreto familiar como eje, personajes que intentan mantener la cordura…) o los cuentos maravillosos (fondo complejo y ambiguo, símbolos de la tradición oral…). Una forma de contar historias, en un formato diferente, pero cuyas bases son tan antiguas como las demás.
Hotel Dusk y Raymond Chandler
- Individuos derrotados, en decadencia: personajes desarrollados sobre una historia de fracaso. División difuminada entre el bien y el mal: incluso el protagonista, al que encarnamos, tiene motivaciones turbias que no acabamos de comprender, de las que incluso desconfiamos y vamos comprendiendo su historia poco a poco.
- Los personajes buscan la verdad o un atisbo de la verdad que tiene mayor importancia en el sentido de la historia que resolver el crimen. De hecho todo Hotel Dusk es un juego de espejos donde la verdad no está clara.
- Estilo elaborado en torno a la ironía, la frase ingeniosa y ácida con vocabulario de los bajos fondos (slang, expresiones callejeras…).
- Ambientación, que raya el surrealismo por lo decadente.
Por Fernando Marías
Okami y los cuentos maravillosos
- La historia cuenta con un fondo argumental extremadamente antiguo y complejo, como es el de algunas tradiciones míticas japonesas, notablemente ambiguas en varios puntos (por ejemplo, la indefinición de género o el mismo carácter del protagonista).
- La estructura es similar al esquema triangular básico de los cuentos maravillosos: carencia inicial, desarrollo de la intriga, carencia inicial colmada. En nuestro caso: la pérdida del color y la belleza del mundo vivo y la lucha para que recuperar esos elementos.
- En la trama encontramos una buena cantidad de rasgos sueltos que se alimentan de la tradición oral, como la Hidra de Siete Cabezas, la cantidad de bosques y de cuevas que nos encontraremos en el recorrido, la presencia del número tres en muchos detalles…
- El papel que el mismo jugador desempeña: enfrentarse a un viaje enormemente tortuoso que encierra una metáfora ecologista, acorde con una de las preocupaciones del hombre actual. Lo más antiguo, pues, se da la mano con lo más moderno.
Por Antonio Rodríguez Almodovar
No More Heroes y Dashiel Hammet
- El protagonista no se plantea la moralidad de lo que hace. Busca la obtención de un fin y no juzga ni si es bueno o malo ni los actos necesarios para obtenerlo. Además, no intenta maquillarlo ni con su pasado ni con las circunstancias.
- En No more heroes, como en Cosecha roja, la violencia es generalizada: el horror se produce por acumulación. Sin embargo, pese a que los muertos acaban por carecer de sentido no se despoja del sentido trágico la muerte de personajes importantes.
- La ciudad parece un decorado desarticulado. La vida que debería haber en ese entorno urbano se vuelve irrelevante, casi invisible.
- La visión del elemento femenino es de perfidia. Y de una perfidia sin tapujos. Las mujeres que aparecen en No more heroes son las mujeres fatales de Hammet: no te tienden una trampa sino que te manipulan abiertamente usando el sexo como arma.
Por Lorezon Silva
Metroid y Heinlein
- Prima la noción de "aventura bélica". El tema no incide en lo que ocurre dentro de la protagonista sino en el combate que mantiene con otros y en la necesidad de supervivencia y victoria. Este esquema equipara la temática del juego a obras tan heinleianas como Starship Troopers.
- Se da un conflicto entre los que se consideran distintos, algo nuclear en la obra de Heinlein, la guerra contra lo "alienígena". Esto se refuerza con la visión en primera persona sumado al gran acierto de que el protagonista sea mujer. La identificación de "humanidad versus aliens" resulta -al igual que la elección de Ripley en Alien- mucho más incisiva.
- Se da un recorrido por otros mundos: la profesión de Samus, "cazarrecompensas", habla de exploración, viajes "lejos del hogar", como diría Heinlein, encontrando sorpresa tras sorpresa y escenarios alucinantes que ayudan a conformar la idea de que "cualquier cosa es posible".
- Aparece una unión de lo cibernético y lo biológico. Los soldados de Heinlein se sienten mejor detrás de grandes corazas o armaduras. La relación entre máquina y hombre es también clave en el mundo Metroid. La idea de que podemos ser más de lo que somos mediante el uso de máquinas ha acompañado siempre a la humanidad.
Por José Carlos Somoza
Eternal Darkness y Lovecraft
- El juego está articulado sobre una estructura de “enigma-resolución de enigma” a lo largo de doce capítulos con diferentes protagonistas en diferentes épocas de la humanidad, con un secreto familiar como eje. La meta se revela cada vez más amplia y compleja, ya que los personajes se enfrentan en solitario a un peligro cósmico que amenaza con destruir a la humanidad.
- Todos los protagonistas son humanos racionales que se esfuerzan por mantener la cordura en su lucha contra la Oscuridad Eterna que traerán los Antiguos si no son derrotados. Esa lucha es no sólo física (combates contra enemigos y monstruos), sino también intelectual y emocional –los protagonistas pueden ir perdiendo su salud mental–.
- El sentido de lo ominoso, tan importante en la obra de Lovecraft, se mantiene muy bien durante todo el juego. Incluso cuando por fin vemos a los monstruos, a los Antiguos, se ha mantenido esa referencia a ciertas criaturas marinas que está presente en los textos lovecraftianos.
Por Elia Barceló |