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Darksiders II
Género: Acción
Fecha de salida: 14-08-2012
Plataforma: Xbox 360
Desarrolla: Vigil Games
Productora: THQ
Distribuye: THQ
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces:
Soporte: DVD
Multijugador: No
Recomendado: 18+
Precio: No disponible
Web oficial: Disponible
Darksiders II

Por: Iker Azkarate
, publicado el 24-01-2012

Tipo de artículo: Avance
Sistema: Xbox 360
 
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El pasado día 18 de enero acudimos a Roma para visionar nuevas características de Darksiders II, secuela de la que en su día fue una de las más gratas sorpresas de la presente generación. Han Randhawa, Director de Arte de Vigil Games, nos respondió amablemente unas cuantas preguntas sobre esta prometedora secuela. Han empezó su labor profesional en la difunta pero prestigiosa Psygnosis, y su pasión por el mundo del cómic, la fantasía y la ciencia-ficción le han convertido en la persona idónea para trasladar al videojuego la visión del genial Joe Madureira. Veamos qué tiene que contar respecto a Darksiders II.


HardGame2: Darksiders II es vuestro segundo juego, ¿qué cosas aprendisteis durante la creación del primero? ¿Tuvisteis que dejar ciertas características a un lado por la falta de tiempo?

Han Randhawa: Aprendimos muchísimas lecciones durante la creación del primer Darksiders, os lo puedo asegurar. Probablemente la cosa más valiosa que averiguamos es cómo trabajar como un equipo para poder poner cualquier idea encima de la mesa, haciendo que la mejor de todas destaque sobre las demás. Gran parte del equipo del primer juego está trabajando en esta secuela, y tenemos un gran sentimiento de camaradería entre nosotros. Sobre las cosas que dejamos a un lado, no tuvimos tiempo de introducirlas en la entrega original pero algunas de ellas estarán presentes en Darksiders II, así que tener la oportunidad de materializarlas en la secuela es algo muy gratificante.


HardGame2: Tener a alguien como Joe Madureira como Director Creativo del estudio tiene que ser inspirador. ¿Se ha implicado Joe más en esta secuela? ¿Cómo ha sido la comunicación entre el mundo del cómic y de los videojuegos? ¿Habéis tenido dificultades en llevar a cabo sus ideas?

Han: Aunque la especialidad de Joe es el arte, ha estado implicado en cada apartado del juego, desde el aspecto de Muerte hasta el trabajo argumental, pasando por imaginar ideas para monstruos impresionantes. Trasladar su estilo a un videojuego ha dado como resultado un mundo realmente diverso y vibrante. Podréis notar que no hay esquinas pulidas en Darksiders II. Todo tiene un aspecto fuerte y visceral que lo hace visualmente alucinante.

HardGame2: Háblanos de las diferencias entre Guerra, el protagonista del primer juego, y Muerte, la estrella de esta secuela. ¿Tendrán diferentes personalidades y habilidades especiales?

Han: Por supuesto. Sabíamos que al cambiar el protagonista de Guerra a Muerte teníamos que crear grandes diferencias en términos de personalidad y jugabilidad. Guerra era más un guerrero honorable; la clase de tipo que afronta sus problemas de frente, y es la personificación de la fuerza física. Muerte es un personaje más sombrío, más dispuesto a trabajar detrás del telón para conseguir lo que quiere. También es mucho más ágil y rápido, y puede hacer cosas que Guerra no podía, como por ejemplo correr por las paredes. Muerte tampoco puede bloquear en los combates, solamente puede esquivar.

HardGame2: Darksiders II sigue a Muerte en el mismo periodo temporal en el que la historia de Guerra acontece. ¿Hay planes de extender aún más esta línea argumental o pasaremos a un periodo nuevo en futuros juegos? ¿Se cruzarán los caminos de los dos protagonistas durante el juego?

Han: Nuestro objetivo al entremezclar las dos líneas de tiempo de Darksiders y su secuela era crear un todo cohesivo que diese empaque al universo en el que los Jinetes se mueven. Los que no jugaron al Darksiders original no se sentirán perdidos en esta segunda parte, pero los que lo hicieron verán algunas preguntas pendientes que van a ser respondidas. Sobre futuros juegos o si Muerte y Guerra se encontrarán… no puedo responder a ello aún, o arruinaría unas cuantas sorpresas.

HardGame2: ¿Veremos a los dos Jinetes que quedan en algún momento o Muerte va a ser la estrella principal del show?

Darksiders 2 Interview

Han: Muerte es, sin ninguna duda, la estrella principal de Darksiders II.

HardGame2: Este juego va a tener más elementos RPG que su predecesor. Háblanos sobre estas mejoras y el sistema de personalización del protagonista.

Han: No importa cómo jugases al primer Darksiders, tu versión de Guerra acabaría siendo más o menos la misma que la de cualquier otro, así que pensamos que sería mucho más impresionante hacer del desarrollo del personaje un proceso más personal. Así que hemos añadido un sistema de niveles, dos árboles de habilidades diferentes para elegir, y un sistema de botín en el que los enemigos sueltan ítems aleatorios al morir. Ahora, tu versión de Muerte no solamente será diferente al final del juego, también lo será al de un par de horas de empezar a jugar.

HardGame2: Cuéntanos algo sobre los entornos y los puzles. ¿Podemos esperar más áreas abiertas o será algo más enfocado a las mazmorras?

Han: Tenemos un mundo exterior que conecta todas las diferentes áreas del juego, y que además guarda bastantes misiones alternativas para aquellos que se molesten en explorarlo. Seguimos teniendo nuestras mazmorras y nuestros puzles, pero hemos añadido un área abierta para darle a todo el juego un poco de contexto y base.

HardGame2: ¿Hay planes para introducir elementos multijugador en el futuro o la saga Darksiders se va a centrar en experiencias para un solo jugador?

Han: Darksiders II está especialmente indicado para otorgar una experiencia alucinante en la campaña para un jugador, llena de contenido para explorar. A dónde partimos desde ahí… bueno, déjanos terminar este juego y entonces podremos hablar.

HardGame2: ¿Puedes hablar de la versión para Wii U? ¿Estáis preparando algo especial?

Han: Todo lo que puedo decir por ahora es que estamos explorando cada posible opción para sacar la mayor ventaja del sistema de control único de Wii U. Queremos asegurarnos de que ninguna característica se perciba como gratuita. Vamos a asegurarnos de que los controles se vuelvan un parte natural e integral de la experiencia final.

HardGame2: Muchas gracias, Han.


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