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Dragon Ball Z para Kinect
Género: Lucha
Fecha de salida: 05-10-2012
Plataforma: Xbox 360
Desarrolla: Spike / Chunsoft
Productora: Namco Bandai Games
Distribuye: Namco Bandai Games
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Inglés
Soporte: DVD
Multijugador: Si
Recomendado: 12+
Precio: 49,95€
Web oficial: Disponible
Dragon Ball Z para Kinect

Por: Pablo Insua Fernández (Pablo Insua), publicado el 27-06-2012
Tipo de artículo: Avance
Sistema: Xbox 360
 
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Cuando se presentó Kinect por primera vez en el E3 de hace tres años (por aquellas todavía conocido como Project Natal), todos idealizamos en nuestra mente posibles proyectos que podrían explotar este nuevo dispositivo. Que si un posible juego de Star Wars, que si quizás uno de fútbol, que si otro de Spider-Man para saltar de edificio en edificio y, sí, por supuesto, uno de Dragon Ball en el que poder realizar todas las posturas, gestos y técnicas típicas de la famosa serie de animación. Namco Bandai ha escuchado nuestros deseos y, para este próximo mes de octubre, prepara el lanzamiento de Dragon Ball Z para Kinect, un título con el que poder hacer el 'chorra' delante de un televisor y que tuvimos la oportunidad de degustar durante el pasado E3. Tras unos cuantos 'Kame-Hame-Ha', aquí os dejamos nuestras impresiones.


Dragon Ball visto en primera persona

Lo reconocemos, teníamos ganas de ponernos delante de Kinect a probar la demo, sobre todo tras ver la desgana mostrada por algunos periodistas americanos, pues se notaba a kilómetros que esto de Dragon Ball les sonaba demasiado extraño y lejano. Puestos ya en posición y tras seleccionar un combate entre, por supuesto, Goku y Vegeta, nos pusimos manos a la obra. Lo primero que llama la atención, sin ningún género de dudas, es la vista, en primera persona, viendo en pantalla nuestras extremidades superiores extendidas con los puños cerrados y, justo enfrente, a nuestro rival.

Cara a cara contra Vegeta, un responsable de Namco Bandai que nos iba guiando nos recomendó que diésemos algún puñetazo y patada al aire. Así lo hicimos, comprobando cómo estos movimientos se trasladaban de forma aproximada a nuestro personaje en el juego e impactaban contra nuestro rival. Un par de detalles a comentar. El primero es que no necesitamos hacer puñetazos híper profundos, pues en pantalla se mostraba el mismo movimiento indiferentemente que hiciésemos un pequeño movimiento con el brazo que dando un puñetazo con un recorrido de metro y medio. Lo que sí tenía muy en cuenta era desde dónde se realizaba el movimiento y su inclinación.

El segundo detalle está más relacionado con Kinect, el cual mostraba algunas deficiencias en el reconocimiento de nuestros movimientos, sobre todo en lo referente al limitado número de movimientos que reconoce por unidad de tiempo, pues si dábamos puñetazos muy rápido no todos se recogían en pantalla. También había algunos movimientos que no recogía bien o interpretaba mal, aunque ese hecho lo achacamos más a la enorme muchedumbre de gente que pasaba cerca nuestra, por lo que imaginamos que en la soledad de nuestro salón la cosa funcionará mejor.

El combate seguía su curso con una mecánica más o menos clara: intentar propinar una serie de golpes simples seguidos (puñetazos, patadas, ondas de energía básicas), para así poder desencadenar un combo más poderoso. Este combo cambia la vista presentando un juego de cámaras más propio de la serie de TV y de anteriores juegos de lucha de Dragon Ball, teniendo que realizar una serie de movimientos que nos indicaban en pantalla, cual QTE (con varias opciones a escoger), para poder llevar a buen puerto esta concatenación de golpes o desencadenar una lluvia de ondas de energía.

Aunque limitados, la serie de movimientos a nuestra disposición eran de ejecución libre, pudiendo incluso desplazarnos hacia atrás y hacia delante a gran velocidad, o incluso empezar a volar con un simple salto, aunque el combate en tierra y en aire era prácticamente similar. Como juego de lucha, más allá de atacar también nos tocará defender, esquivando ataques, bloqueando o haciendo el clásico movimiento de brazo para desplazar una onda de energía, una serie de opciones que se mostraban en pantalla cuando veíamos la ejecución del ataque por parte del rival.

Tras estar unos cuantos minutos probando cosas y repartiendo estopa, nos avisaron que realizando una serie de movimientos representados por una serie de figuras en la parte izquierda de la pantalla, podíamos acumular energía. ¿Para qué? Pues para lo que estáis pensando, para desencadenar los movimientos especiales más poderosos de todo el juego. Llenada la barra se nos avisaba en pantalla que era el momento idóneo para desencadenar un Kame-Hame-Ha, nos pusimos en posición y ¡ZAS!, Vegeta se comió nuestro golpe y quedó casi derrotado, victoria que conseguiríamos al poco lanzando otra lluvia de ondas de energía.

Dragon Ball Z for Kinect Preview

El combate en sí duró unos 5 minutos aproximadamente y sí, cansa, al menos si te intentas 'flipar' un poco, algo imprescindible en este Dragon Ball Z para Kinect, pues según avanzas te vas dando cuenta de sus limitaciones, y esa sensación sólo la solucionas si pones de tu parte. No es lo mismo intentar jugar como hacían los periodistas americanos que me precedían, con movimientos mínimos y sin energía, que haciendo el 'chorras' y casi acabando el Kame-Hame-Ha en el suelo agotado tras poner toda tu energía en él.

Por cierto, un último detalle que no nos agradó del juego y que nos confirmó el responsable de Namco Bandai: el título no incluirá modo multijugador. Es decir, no podréis reproducir en casa con vuestros hermanos o amigos las épicas batallas que tanto os flipaban de pequeños. El título incluirá sólo modo para un jugador, a través de una extensa campaña que nos presentará los principales sucesos de la saga Z de Dragon Ball, pudiendo vivirla con cada uno de los personajes que estarán disponibles en la versión final. Una pena que no se vaya a incluir modo multijugador alguno.


Apartado Técnico

Sacando la vista en primera persona, el apartado gráfico de Dragon Ball Z para Kinect recuerda a lo que ya mostraban anteriores juegos de lucha de la saga, con un buen trabajo en el diseño y animaciones de personajes, en efectos de luz, en escenarios y en representar los elementos clásicos y exigibles para cualquier título con el nombre de Dragon Ball. Dicho esto, sí se nota cierta mejoría en el diseño del rival, algo que seguramente han logrado gracias a no tener que modelar dos personajes al mismo tiempo en pantalla. No es especialmente sorprendente, pero sí resulta muy agradable a la vista y la tasa de frames se mantenía estable en todo momento.


En Resumen

A falta de ver la variedad que ofrece en sesiones largas de juego y el reto que presenta con un nivel de dificultad más elevado, lo que hemos visto y probado de Dragon Ball Z para Kinect nos ha gustado. Y no lo decimos porque sea una experiencia sorprendente o revolucionaria, es más, se le notan incluso algunas limitaciones en el repertorio de movimientos, pero sí que es el típico título que te da justo lo que esperas de él, nada menos que la oportunidad de fliparte delante de tu televisor y de interactuar con el juego realizando los movimientos clásicos de una serie que ha marcado la infancia de millones de personas. Eso sí, una pena que no vaya a incluir multijugador, ni local ni online, pues es algo que le habría hecho ganar enteros. Su salida, a finales de octubre.

 


Enlaces recomendados:

 
E3 2012
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