Una de las mentes detrás del primer Portal, la joven estadounidense Kim Swift, abandona Valve para probar suerte como diseñadora jefe de una franquicia completamente nueva que promete estrujarnos el intelecto gracias a dimensiones paralelas, puzles complejos y ralentizaciones temporales. Hablamos de Quantum Conundrum, un juego descargable que llegará este verano a Steam, Xbox Live y PSN. Square-Enix lo quiere convertir en su propio juego de puzles estrella, y nada más probarlo se pueden ver decenas de puntos en común con la obra maestra de Valve. Asistimos a una presentación a puerta cerrada en el E3, donde el productor y el director de arte del juego nos dieron una charla sobre las posibilidades de las dimensiones paralelas.
Piensa en cuatro dimensiones
Quantum Conundrum sigue la historia de un muchacho de 12 años que hace una visita de fin de semana a la mansión de su tío Fitz Quadwrangle, un reputado científico loco que usa su hogar como campo de experimentación. Cuando llega allí su tío ha desaparecido, así que el joven se arma con el guante IDS, que resulta ser uno de los excéntricos inventos de su tío y le permite saltar de una dimensión a otra. Por delante le esperan decenas de cámaras de pruebas donde tendrá que usar su ingenio para abrir las puertas de salida.
A los diez segundos de comenzar el juego un pensamiento pasará por nuestra cabeza: “esto me suena”, diréis. Cámaras de pruebas, cajas y botones, una voz en off que nos da pistas, el uso de un dispositivo que altera las leyes de la física… efectivamente, la mano de Kim Swift se nota desde el primer minuto no sólo en la mecánica de juego, sino también en la estética y el sentido del humor que rodea a todo. Viendo que el primer Portal se basaba en un proyecto realizado por la propia Swift para la escuela Digipen, se podría decir que la comparación es justa. El formato de progreso es prácticamente idéntico: llegaremos a una sala, observaremos el entorno y comenzaremos a usar nuestro dispositivo para pulsar interruptores y alcanzar una salida.
Olvidaos de la Portal Gun, aquí lo que se lleva es el IDS (Interdimensional Shift Device), una especie de guante que, mediante los cuatro botones superiores del mando, nos permitirá alterar la realidad al viajar entre dimensiones paralelas. La gracia está en que en cada dimensión los objetos se comportarán de una manera distinta. La primera de ellas será la dimensión “suave”, en la que hasta la más pesada caja de metal estará hecha de peluche, así que será perfecta para mover objetos que de otra manera serían demasiado pesados para un niño. La segunda será la dimensión “pesada” y los objetos en ella pasarán a ser de metal macizo, algo que nos servirá para colocar objetos en plataformas de presión, aunque también podremos romper cristaleras con endebles cajas de madera si cambiamos de dimensión mientras el objeto vuela por el aire. La tercera será la dimensión “tiempo lento”, y como su nombre indica el tiempo se ralentizará notablemente; así, podremos llegar a puertas que se cierran demasiado rápido o también podremos montarnos sobre objetos en caída libre para que actúen como lentos ascensores. Por último, está la dimensión de “gravedad invertida”, en la que los objetos caerán hacia el cielo; si alteramos entre gravedad normal e invertida rápidamente podremos montarnos en una caja en movimiento y levitar sobre ella sin problemas. La ventaja –o desventaja, según la ocasión- de este sistema es que el protagonista será el único que no se verá afectado por estos cambios, además del curioso gato Erik, la mascota del profesor que nos ayudará en determinados momentos.
La demo nos llevó por tres niveles distintos. El primero de ellos era de la primera sección del juego y se resolvía fácilmente con el uso de una dimensión extra. El avanzado ya requería la utilización sincronizada de dos dimensiones, mientras que el tercero, que era parte del final del juego, se convertía en una locura de saltos, cambios de dimensión y mucha precisión. Al igual que en Portal, las cualidades de nuestro dispositivo se irán introduciendo poco a poco durante el juego, así que para cuando lleguemos a los desafíos finales tendremos dominadas todas sus posibilidades. Sin embargo, no podremos activar todas las dimensiones en todos los desafíos, ya que están determinadas por un dispositivo fijo que les da poder. En varios momentos tendremos que estrujarnos más la cabeza al no tener todas las posibilidades a mano, pero si encontramos una pila suelta por el escenario podremos recuperar alguna de las dimensiones desactivadas.
 |
Tras la presentación tuvimos la oportunidad de jugar los primemos niveles del juego. Si somos seguidores de Portal en un par de minutos estaremos como en casa. La jugabilidad está bien escalada y los nuevos elementos se introducen de manera clara y sencilla de entender; el resto depende de nuestra imaginación. Los rompecabezas parecen bastante lógicos y en cuanto entendamos el efecto de las dimensiones paralelas ya estaremos creando estrategias en nuestra cabeza. El único pero que le vimos, tanto en la presentación como al jugarlo, es que los puzles parecen muy centrados en mover cajas e interactuar con ellas. No tiene por qué ser malo, pero se echaba en falta un poco más de variedad en los objetos del escenario.
Por último, nos queda destacar el estupendo sentido del humor que destila todo el juego. El entorno estará lleno de cuadros de paisajes y retratos dibujados que cambiarán de expresión y aspecto entre dimensiones. Así, un paisaje normal pasará a estar hecho de caramelos en la dimensión “suave”, mientras que en la “pesada” los montes estarán llenos de clavos y tornillos. Los libros sueltos que encontraremos tendrán títulos muy divertidos que jugarán con conceptos científicos y la voz grabada del profesor soltará chistes y chascarrillos cada dos por tres. Airtight Games se está esforzando en darle una personalidad fuerte al producto, aunque se echa de menos a algún gran personaje como GlaDos en escena.
Apartado Técnico
Quantum Conundrum huye de estéticas realistas y se adentra en el terreno del dibujo animado; no hay nada más que ver al gato del profesor en movimiento y los cuadros que adornan las paredes para darse cuenta de ello. Aún así, y aunque las comparaciones son odiosas, no está tan conseguido como su referente Portal. Las texturas de objetos y paredes cambian en tiempo real cada vez que saltamos de una dimensión a otra –por ejemplo, en la dimensión “suave” las paredes serán acolchadas- pero en general los escenarios están un poco vacíos y descafeinados si no contamos las decenas de cajas que encontraremos desperdigadas por todos los lados. Aunque encontraremos algunos robots curiosos por el camino, uno no puede evitar acordarse de las torretas de Aperture Science y de la personalidad que desplegaban con un par de frases.
En Resumen
El mayor enemigo de Quantum Conundrum es su enorme parecido con la obra previa de su creadora, el inolvidable Portal. Tenemos cámaras de pruebas, aparatos experimentales, puzles que resolver, cajas y enormes botones donde colocarlas, un sentido del humor especial… los elementos están ahí y todo recuerda a la obra de Valve, pero por suerte la mecánica de dimensiones paralelas se comporta de una manera completamente distinta a la pistola de portales. La dificultad será ascendente, y para cuando lleguemos a los últimos niveles nos sentiremos como auténticos genios capaces de pensar en varias dimensiones. Veremos si el manejo de cuatro dimensiones simultáneas puede llegar a ser divertido y ágil, pero de momento los desafíos que hemos visto han sido bastante lógicos, algo que no es fácil cuando se manejan tantos elementos a la vez. Si os quedasteis con ganas de más retos que requieren del uso del ingenio y de la física, Quantum Conundrum es una excelente alternativa llena de experimentación, error y acierto.
Enlaces recomendados:

E3 2012 |