Tras su paso por PC, lugar que vio nacer profesionalmente a su creadora: la genial desarrolladora del icónico Portal (uno de los juegos fetiche de la comunidad de compatibles), llega a consolas Quantum Conundrum. Ingenio y diversión mezclado con un entorno y envoltorio que facilite la digestión. Kim Swift se vuelve a lucir con un título alejado del paraguas de Valve y bajo la protección de Square Enix. Su ADN y filosofía se mantiene intacta con una experiencia tan fresca como agradable que se pasa en un suspiro pese a poseer uno de los mejores ratios de innovación/precio/horas de duración de la ingente oferta de títulos descargables de hoy en día.
Un poco de necesitada materia gris en consolas
Ya tocaba. ¿Cuántos juegos de puzles o que os hagan crujir un poco el cerebro recordáis en consola? Portal: Still Alive tuvo una acogida discreta en consolas de sobremesa, básicamente porque su hermano mayor en PC recibía constantes actualizaciones y mapas gratis por parte de una comunidad volcada. Lo mismo ocurre con decenas de juegos indie, mods e incluso mapas que en PC desbordan a los usuarios con mucho ingenio y materia gris. Es obvio que ahí tenemos ejemplos recientes como Fez, pero uno siempre es ávido de más y más contenido que haga pensar un poco.
Quantum Conundrum es el ejemplo ideal, con habitaciones repletas de ingeniosos puzles que deberemos resolver. Nos adentramos en multitud de pasillos en las que un misterioso narrador da cuerpo a la historia: un extraño artilugio capaz de modificar las leyes de la física y las dimensiones a placer. Un protagonista sin voz ni nombre para facilitar la inmersión del jugador. Apartado visual pulcro, nítido y muy vistoso… no son pocos los detalles en común entre Portal y Quantum Conundrum. Parecidos más o menos destacables que se asientan en un único pilar: Kim Swift.
Atrapado en una dimensión
Como si de Bill Murray en el “Día de la Marmota” (en la genial película Atrapado en el Tiempo) se tratase, el loco científico Fitz Quadwrangle ha quedado encarcelado en una misteriosa y desconocida dimensión tras uno de sus múltiples experimentos. Desde lo alto de un acantilado, en dónde yace su vasta mansión, siempre ha atendido las visitas de ese joven curioso que acudía a las puertas de su casa para ver cada uno de los ingenios que el carismático científico iba creando. Pero un día Fitz la lía a tantos niveles que necesitará de la ayuda del joven (nosotros) para poder ser rescatado.
Armados con su último ingenio, un guante con el poder de modificar la realidad de cuatro maneras distintas, iremos visitando sala tras sala con la intención de arreglar el estropicio generado y resolver los problemas en los diferentes generadores de la mansión. La trama, como tal, no es nada relevante pues lo importante es cómo el omnipresente narrador nos va soltando pequeñas puyas o descripciones mientras le intentas rescatar. Fitz hace las veces de GlaDOs en Portal, pero al canoso científico le falta hilar más fino y una lengua más afilada. En más de una ocasión se vuelve irrelevante con sus apreciaciones y en otras hasta un poco pesado o incluso cansino.
Eso sí, todo el título, de principio a fin, consta de una magnífica y elaboradísima curva de dificultad. Se notan las bases más nítidas y claras del buen diseño de niveles y la jugabilidad, esas en las que el desarrollador ha de asegurarse que el jugador entiende las mecánicas que se le están planteando por sí mismas y no con texto o tediosos tutoriales que le abstraigan de la experiencia. Que el jugador aprenda mientras se divierte para que en el siguiente puzle puedas obligarle a que piense y se estruje la cabeza. Es un arte muy sutil, que pocos desarrolladores poseen y que Kim Swift domina a la perfección.
Lástima que te pases durante todo el juego esperando que la historia arranque, esperando que esos detalles de maldad que empiezas a entrever exploten. Estás todo el rato con la constante de a ver con qué te van a sorprender y cuando parece que se van a sacar el conejo de la chistera, resulta que ni hay conejo ni el que controla la chistera es un mago. Un final seco, atropellado y que deja con cara de tonto si no fuera por el colosal temazo de créditos (aunque ese es otro asunto).
Cuatro poderes, cuatro botones e infinitas posibilidades
Lo genial de las grandes innovaciones es que una vez forman parte de uno mismo la constante que ronda por la mente es: ¿Cómo no se le había ocurrido antes a nadie más? Quantum Conundrum utiliza con gran talento y maestría el uso de los cuatro poderes o cuatro dimensiones para ofrecer un planteamiento jugable soberbio. Se hace fluido, intuitivo y exige al jugador sin llegar a frustrarle. Esa constante un tanto habitual de hacer sentir inteligente al usuario aunque se lo estés dando casi todo mascado de manera muy sutil.
Los cuatro poderes, que se van desbloqueando poco a poco, sirven para crear, por ejemplo, la dimensión ligera: en la que los objetos como mobiliario o cubos pesan muy poco y pueden ser transportados y lanzados sin problemas. ¿Qué queremos mover un sofá que nos sirva de plataforma?, pues sin problema. La dimensión pesada es, obviamente, lo contrario: los objetos pasan a ser de metal y realmente pesados e inamovibles. ¿Su ventaja? Que ni los rayos láser (que dejan hechos trizas los objetos de la dimensión ligera) ni el aire de los ventiladores gigantes pueden destruirlos o moverlos.
Las otras dos dimensiones tienen que ver con ralentizar el tiempo hasta prácticamente detenerlo y modificar el vector de la gravedad en 180º grados, es decir, que los objetos en vez de sentirse atraídos por el suelo lo harán por el techo. Con estos cuatro modificadores, dimensiones, poderes o como lo queráis llamar, ni os imagináis hasta que cotas llega el ingenio del título. La única pega, quizá, es el HUD elegido para consola, en todo momento veremos un dibujo de los botones RB/LB o R1/R2 – RT/LT o L1/L2 dibujado en pantalla. Cuando tengamos los poderes estos se substituirán por el poder en sí, pero creemos que se podía haber optado por un diseño más atractivo. La precisión del mando también nos jugará alguna que otra pequeña mala pasada, pero nada relevante, si en PC hacemos dos intentos en un puzle, en consola con mando haremos 3. Nada grave.
Imaginad tener que lanzar una caja fuerte en la dimensión ligera contra un cristal, pero si choca contra este no lo romperá, así que unos segundos antes de que impacte deberéis cambiar a la dimensión pesada para que lo destroce. Mientras cae la caja fuerte por el barranco, ralentizáis el tiempo inmediatamente para que en su trayectoria podáis subiros a la caja fuerte para seguidamente, subidos a ella, modificar la fuerza de atracción gravitatoria y que la caja en vez de caer al vacío suba hacia arriba, hacia esa puerta que creíais inalcanzable. Este pequeñísimo ejemplo sólo es una ínfima muestra de hasta donde llega la creatividad e ingenio de una obra que no sólo se asienta en unos puzles/habitaciones francamente elaborados, sino que además contiene detalles de plataformas en primera persona bastante exigentes. |