Hay algo en Seinfeld que se queda contigo, especialmente la forma en que se desarrollan sus historias. El programa podría tomar la idea más pequeña y ridícula y de alguna manera convertirla en una recompensa perfectamente sincronizada. Como fanático, comienzas a reconocer cómo todo se conecta, cómo una pequeña decisión se convierte en un caos total al final.
No se trata sólo de los chistes, se trata de ver a estos personajes profundizar cada vez más en los problemas que normalmente ellos mismos crean. Algunas tramas destacan más que otras, ya sea por lo inteligentes que son o por lo perfectamente que todo se desmorona al final. Aquí están nuestras selecciones más satisfactorias.
Los impermeables (el plan del impermeable de Morty y Kramer)
En The Raincoats, Kramer se asocia con el padre de Jerry para vender impermeables antiguos mientras chocan múltiples historias, incluidas las mentiras de George y la incómoda cita de Jerry. Las tramas en capas del episodio convergen al estilo clásico de Seinfeld, lo que hace que la recompensa sea especialmente satisfactoria.
Arco del trabajo de los Yankees de George
El tiempo que George pasa trabajando para los Yankees de Nueva York convierte la incompetencia en una historia continua. Su capacidad para fracasar, evitar responsabilidades y de alguna manera conservar su trabajo crea un arco de largo plazo que consistentemente da sus frutos con una escalada de absurdo.
Libro de mesa de café de Kramer (La biblioteca)
La idea de Kramer para un libro sobre mesas de café se hace realidad, completo con patas incorporadas. El concepto es tan ridículo, pero plenamente realizado, que su recompensa parece merecida, especialmente porque se relaciona con la impredecible vena empresarial de Kramer.
Arco del compromiso de George y Susan
El compromiso de George con Susan se convierte en uno de los chistes más oscuros del programa. Sus constantes intentos de sabotear la relación, que culminan en una resolución impactante, crean un largo arco que ofrece una de las recompensas más memorables de Seinfeld.
El novio (parodia de JFK)
En “The Boyfriend”, Kramer y Newman recrean la teoría de la “bala mágica” del asesinato de John F. Kennedy. La parodia absurda se convierte en un gag visual perfectamente ejecutado que se destaca como uno de los resultados cómicos más satisfactorios del programa.
El problema del juego de Kramer
Los hábitos de juego impulsivos de Kramer aparecen en múltiples episodios, lo que a menudo conduce a consecuencias caóticas. Su capacidad para tropezar con situaciones riesgosas y salir relativamente ileso añade humor, especialmente cuando su confianza nunca flaquea.
Art Vandelay (mordaza corriente)
El alter ego inventado por George, Art Vandelay, comienza como una simple mentira pero se convierte en una broma recurrente a lo largo de la serie. La recompensa proviene de la frecuencia con la que el nombre resurge, convirtiendo una excusa desechable en un hilo cómico plenamente realizado.
The Gum (La espiral de la “locura” de George)
En The Gum, los intentos de George de parecer cuerdo sólo lo hacen parecer cada vez más desquiciado. Los crecientes malentendidos se construyen a la perfección, lo que hace que la recompensa final sea especialmente satisfactoria cuando todo se sale de control.
El contador olfateador
En The Sniffing Accountant, la sospecha sobre si un contable está consumiendo drogas lleva a un comportamiento cada vez más absurdo por parte de los personajes principales. La tensión se acumula en torno a algo trivial, lo que hace que la resolución sea aún mejor.
El Fusilli Jerry
Kramer crea una escultura de pasta de Jerry, lo que lleva a uno de los resultados más extraños pero memorables del programa. La historia se intensifica a través de malentendidos y comedia física, culminando en una recompensa que es a la vez ridícula y perfectamente sincronizada.
La Huelga (Festivus y El Fondo Humano)
En The Strike, George inventa una organización benéfica falsa mientras se presenta Festivus, con tradiciones como expresar agravios y hazañas de fuerza. Múltiples tramas chocan, lo que lo convierte en uno de los episodios más satisfactorios e icónicos del programa.
El dispensador de Pez
En The Pez Dispensador, una simple broma interrumpe un recital de piano y se convierte en un conflicto mayor. La forma en que una pequeña acción causa consecuencias importantes hace que la recompensa sea especialmente efectiva.
El extraño Jerry
En The Bizarro Jerry, Elaine se encuentra con un grupo que refleja a Jerry y sus amigos pero se comporta de manera opuesta. El concepto avanza hacia una recompensa satisfactoria a medida que el contraste se vuelve cada vez más exagerado.
El correo basura (Kramer versus el sistema postal)
En The Junk Mail, Kramer declara la guerra al correo basura e intenta eliminarse por completo de las listas de correo. La historia se convierte en una protesta en toda regla, lo que hace que su recompensa sea absurda y apropiada.
Fundación George y Susan Ross (La Fundación)
Después de la muerte de Susan, George se ve obligado a trabajar para su fundación, lo que lo atrapa en una situación de la que desea escapar desesperadamente. La ironía de beneficiarse de la tragedia sin poder disfrutarla hace que la trama sea especialmente satisfactoria.