Cuando pensamos en videojuegos, a menudo pensamos en títulos que comienzan y terminan de manera similar a un programa o una película. Pero los juegos de servicio en vivo ofrecen un tipo diferente de experiencia, una que intenta durar para siempre. Fortnite y Marvel Rivals saben cómo capitalizar dicho ecosistema, e incluso si alguna vez cerraran, aún se los consideraría exitosos.
Ese no es el destino de todos los juegos de servicio en vivo, ya que los jugadores pueden tener el dinero, pero no tienen el tiempo para jugar todos los juegos que existen. Sin audiencia, no hay juego, así que estas son las experiencias que intentaron competir con los gigantes multijugador y fracasaron casi de inmediato.
Concordia
Sony posicionó a Concord como una importante franquicia multijugador de servicio en vivo, pero el débil número de jugadores y la escasa participación hicieron que el héroe de disparos colapsara casi inmediatamente después del lanzamiento.
Deportes de motor Forza
Microsoft promovió el reinicio como una plataforma de carreras a largo plazo, pero las quejas técnicas, las frustraciones con la progresión y la disminución del interés de los jugadores rápidamente dañaron el entusiasmo en torno al modelo de servicio supuestamente en evolución.
halo infinito
Halo Infinite se lanzó con enormes expectativas como una plataforma de una década para la franquicia, pero la falta de funciones, las actualizaciones lentas y la disminución del número de jugadores dañaron gravemente esa ambición desde el principio.
Hienas
Sega y Creative Assembly pasaron años desarrollando Hyenas como un importante título de servicio multijugador en vivo antes de cancelarlo por completo poco antes de su lanzamiento en medio de una reestructuración más amplia de la industria.
Himno
BioWare imaginó a Anthem como un universo en línea en constante expansión, pero las misiones repetitivas, los problemas técnicos y el soporte post-lanzamiento decepcionante hicieron que el ambicioso shooter perdiera impulso rápidamente.
La caída de Babilonia
Square Enix diseñó Babylon’s Fall en torno a actualizaciones cooperativas a largo plazo y contenido de temporada, pero la recepción desastrosa llevó al cierre de los servidores apenas un año después del lanzamiento.
Los Vengadores de Marvel
El juego fue claramente creado para años de evolución de contenido de servicio en vivo, pero el juego repetitivo y la débil retención de jugadores hicieron que el soporte disminuyera silenciosamente mucho antes de lo esperado.
Infractores de la ley
Cliff Bleszinski promovió LawBreakers como un importante shooter competitivo, pero el juego tuvo problemas para atraer suficientes jugadores y desapareció rápidamente a pesar de las fuertes críticas de algunos críticos.
Nacido en batalla
Gearbox intentó lanzar Battleborn como una franquicia multijugador masiva a largo plazo, pero un momento desafortunado junto a Overwatch hizo que la audiencia del juego se evaporara casi instantáneamente.
Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la Justicia
Rocksteady planeó soporte estacional continuo y contenido en expansión, pero la decepcionante participación de los jugadores y la reacción violenta hacia la estructura del servicio en vivo dañaron gravemente el juego poco después del lanzamiento.
Rompe hechizos
La batalla real centrada en la magia introdujo mecánicas creativas y planes de expansión a largo plazo, pero el número de jugadores disminuyó constantemente hasta que los servidores finalmente se cerraron por completo.
Ciudad noqueadora
Electronic Arts impulsó el juego multijugador de balón prisionero como una experiencia competitiva duradera, pero a pesar de la gran atención inicial, la base de jugadores se desvaneció rápidamente en un tiempo relativamente corto.
caída roja
El shooter de vampiros de Arkane estaba claramente estructurado en torno al apoyo cooperativo continuo y el contenido futuro, pero las críticas desastrosas y las críticas técnicas destruyeron el entusiasmo casi inmediatamente después del lanzamiento.
Crisol
Amazon pretendía que Crucible compitiera en el mercado multijugador de servicios en vivo, pero la desastrosa recepción llevó a la compañía a volver a poner el juego en versión beta antes de cancelarlo por completo.
Evolucionar
Evolve se lanzó con grandes expectativas de años de crecimiento multijugador asimétrico, pero la monetización controvertida y la rápida reducción del número de jugadores paralizaron el futuro a largo plazo del juego.