Resident Evil: los cambios más importantes del juego hacen que la película sea mejor

Uno de los mayores sobresaltos en toda la historia de los videojuegos ocurrió durante los primeros movimientos del original de 1996. Resident Evil clásico. Como Jill Valentine o Chris Redfield, los jugadores deambularían tentativamente y de forma intermitente a través de una gran mansión espeluznante donde saben que los restos animados de cadáveres humanos se arrastran lentamente. Sin embargo, lo que la mayoría de los jugadores de aquel entonces no sabían es que los humanos no eran el único peligro.

Por lo tanto, es el susto perfecto cuando un perro salta con extrema velocidad y agilidad a través de una ventana, rompiendo vidrios por todas partes y provocando que el diseño de sonido suba tanto que muchos niños de los 90 jurarán que podrían haber tenido parpadeos de paro cardíaco en su primera partida. El médium nunca había visto algo tan cinematográfico antes, particularmente en un escenario de terror. ¿Cómo es posible recrear ese tipo de sacudida en una película 30 años después?

Bueno, si eres Zach Cregger, la respuesta es ignorar lo que los fans creen saber que son “las reglas” de tu vida. Resident Evil reinicia en 2026 y vuélvete loco con la historia. Así ocurre cuando el mensajero médico de Austin Abrams en la nueva película escapa de las garras de un perro que parece muy vivo cuando persigue al pobre bastardo a través de una tundra helada cerca del comienzo de la nueva película. Tanto el hombre como la bestia están atrapados en un granero donde Bryan, de Abrams, atrapó al perro en el nivel inferior mientras él escapaba por la puerta del pajar en la parte superior.

Sin embargo, para sorpresa de Bryan e incluso del público, el perro no solo es capaz de estrellar su cabeza contra la pared, sino que luego desata una pesadilla con tentáculos de su boca, envolviendo la pierna de Bryan y arrastrándolo cada vez más cerca de sus garras caninas mutadas.

Para que conste, esto no se parece en nada a los perros zombies que quizás recuerdes de la trilogía original de los juegos Resident Evil de los 90, o a los que se encuentran en las películas de 2002 y 2004 que de manera similar vieron a Milla Jovovich huir de un desastre de riesgo biológico en Raccoon City. Los perros no-muertos de Raccoon City son… no-muertos. Chicos no buenos reanimados. ¿Pero la bestia de la película de Cregger? Se parece más a los infectados por el parásito “Las Plagas” de Residente malvado 4 y Residente malvado 5.

A riesgo de profundizar en el tema nerd, el parásito de Las Plagas y el virus T son cosas completamente separadas, y exactamente el tipo de distinciones profundas que seguramente irritarán a algunos fanáticos. Mientras que el virus T que hace posibles los zombies está diseñado por Umbrella Corporation, el conglomerado malvado responsable de las pesadillas de riesgo biológico de los juegos de los 90, Las Plagas está menos codificado por George Romero; de hecho es un Residente malvado 4 vanidad que permitió a los diseñadores de juegos de Capcom convertir a cada humano, o incluso perro, salamandra, cucaracha o cualquier otra cosa, en puro combustible de pesadilla. Esto incluye criaturas que tienen tentáculos y otras monstruosidades que brotan de su cabeza después de que les vuelas la cabeza.

Está bastante claro que Cregger es fanático de Residente malvado 4 ya que juega rápido y libremente con esa iconografía en su nueva película, a pesar de que técnicamente está ambientado «antes» del descubrimiento del parásito Las Plagas por parte de un culto de entusiastas europeos de Napoleón y fetichistas de Drácula. Pero al director también le gusta… hacer lo suyo. De ahí la revelación aún más impactante: después de volarle la cabeza a uno o dos zombis, como hace Bryan en la misma granja, no solo les crecen tentáculos de los muñones del cuello… sino que también pueden combinar y fusionar formas corporales. De hecho, ¡parece que lo prefieren!

A medida que se desarrolla la película, parece que la forma definitiva de la versión de Cregger del virus T (suponiendo que se llame así en su película) no es un zombi, Némesis o cualquier otra cosa que hayamos visto en los juegos: es una mezcolanza cronenbergiana de terror corporal en el que los cadáveres mutilados (suponiendo que estén incluso… ¡¿muertos?!) se forman en montones gigantes de enfermedades buscadoras de calor que te persiguen por toda la ciudad. De hecho, (GRAN SPOILER), como revela el final, la forma final de esto incluso le ocurre al pobre, pobre y condenado Bryan.

En los momentos finales de la película, le crece el ojo gigante y familiar que asociamos con William Birkin de la película. Residente malvado 2 videojuego (que por cierto es un subproducto del virus G para cualquiera que le importe). Ahora Bryan parece necesitar propagar su infección mezclando su carne con los cuerpos de todos los que lo rodean, incluido el último científico que intenta «curarlo», aunque solo sea para salvar su propio pellejo. ¡Mala suerte amigo, irás a la pila de cadáveres!

La iconografía definitivamente recuerda las visiones de fantasías mutadas de los videojuegos Resident Evil, pero en función y detalle es una pesadilla original de Cregger. Algunos fanáticos se sentirán ofendidos por este riff de la historia del videojuego Resident Evil. Esa sería su pérdida.

La película de Cregger es un ejemplo clásico de una película que no se acerca a la letra de su material original, pero que captura su espíritu mucho mejor que cualquier película tintineante que pueda presentar a Jill Valentine vestida con minifalda y Albert Wesker adornado con gafas de sol, que es lo que pasó por «fan service» en la pantalla grande anterior Resident Evil. abominaciones dirigidas y/o escritas por Paul WS Anderson.

Sin duda, esas películas presentaban muchos más personajes e incidentes de los videojuegos: aparece Jill Valentine, con minifalda en la segunda película, interpretada por Sienna Guillory, y Chris Redfield finalmente hace un cameo glorificado en Resident Evil: Más allá (película cuatro) interpretada por Wentworth Miller, e incluso finalmente llegan a las gafas de sol de Albert Wesker. Pero esas muestras de “servicio” son obligatorias y se juntan apresuradamente para obtener el aplauso del mínimo común denominador.

Es cierto que hay una manera de adaptar esos mismos elementos que se sienta fiel al tono y la vibra de los juegos. Pero Cregger eligió otro camino, pero al hacerlo aprovechó los puntos fuertes del medio cinematográfico sin dejar de obtener la dirección general de la mayoría de las entregas del juego: seguimos a un hombre (o mujer) común y corriente mientras descubren lentamente que se encuentran en una situación de vida o muerte donde sus suministros y municiones son limitados, y cuanto más intentan retirarse a la seguridad institucional, más extraños se vuelven los monstruos. Al igual que la conspiración corporativa responsable de desencadenarlos.

Como muchos videojuegos de Resident Evil creados en las décadas de 2010 o 2020, Cregger decidió adaptar esa fórmula con nuevos personajes y su propio giro del concepto. Los detalles son diferentes, pero los huesos son iguales. Él se siente como Resident Evil. En una franquicia tan larga, ecléctica y variada como esta serie con sus numerosos protagonistas, personajes secundarios y tramas secundarias, crear su propio rincón es más que bienvenido. Y ya sea un perro con virus T o un parásito de Las Plagas, tiene dientes.

Resident Evil ya está en los cines.