En una extensa y excelente entrevista con Rock, Paper, Shotgun, ex Skyrim y Caer El diseñador Nate Purkeypile compartió sus pensamientos sobre algunos de los mayores problemas que enfrentan los juegos de mundo abierto modernos. El principal de ellos fue la decisión cada vez más popular de diseñar dichos juegos en torno a objetivos y actividades claramente delineados.
“Creo que mucho de esto tiene que ver con la forma en que están diseñados algunos juegos de mundo abierto, donde todo se reduce a una lista de verificación”, dice Purkeypile. “Estos juegos pueden ser muy divertidos, y yo también me he divertido con ellos, pero tengo esa misma fatiga… Esa sensación de no saber realmente qué hay allí y sentirse sorprendido; no sientes realmente que estás explorando el mundo, si no estás realmente sorprendido”.
¿Por qué cada vez más juegos de mundo abierto modernos utilizan ese formato? Purkeypile atribuye en parte el cambio a un aumento en el tamaño de producción de dichos títulos.
“Cuando hay literalmente miles de personas trabajando en el juego, a veces es necesario tener porciones pequeñas de ‘haz esto, ve allí’”, observa Purkeypile. “Es muy difícil hacer las cosas a esa escala sin todos esos controles y contrapesos y demás”.
Purkeypile profundiza en ese punto al afirmar que cuando había alrededor de 100 personas trabajando en Skyrimel equipo podría «tomar algo y hacerlo propio». En comparación, señala que cuando tienes «alrededor de 500 personas en cuatro estudios», es más difícil permitir esas contribuciones individuales y confiar en el poder de la voz colectiva del equipo de la misma manera. Mencionó que hay ejemplos notables de «narración individual» en Campo de estrellaspero que es simplemente «más difícil a esa escala» darle a cada área del mundo del juego el sabor y la personalidad distintivos necesarios para alentar y recompensar una exploración más orgánica.
Sin embargo, ese no es el único factor que ha provocado un cambio tan radical en la filosofía del diseño. Elder Scrolls en linea El director Matt Firor señala en esa entrevista que ese cambio también debería atribuirse a los cambios en las tendencias de consumo.
“(Ahora) tenemos que apoyar tanto a ese tipo de jugadores incondicionales –digo incondicionales, ese término tiene mucha carga–, como a la gente que realmente quiere tomarse el tiempo y vivirlo todo y hacerlo difícil, y luego al público más amplio que realmente solo tiene 20 minutos para gastar”, señala Firor.
Esa necesidad de atraer a una variedad tan amplia de jugadores ha llevado al uso común de una especie de término medio que permite a los jugadores participar en dichos juegos a su propio ritmo.
“Se trata de crear un espacio y luego llenarlo de cosas para hacer, y los jugadores pueden hacerlo en cualquier orden. Y a veces es un poco caótico”, añade Firor. “Y a veces no puedes imaginar lo que los jugadores van a descubrir, porque son más inteligentes que tú. Pero así es el mundo también. Y es muy divertido, simplemente crear espacio y dejar que los jugadores entren en él, y luego ver lo que hacen”.
Firor contrasta ese estilo de diseño con el de Morrowind: una especie de título patronal de la experiencia hardcore de los juegos de rol de mundo abierto. Si bien Firor también siente un gran cariño por ese juego, dice que sería simplemente difícil darles a los jugadores ese tipo de libertad sin ofrecer también un mayor sentido de dirección a los puntos de interés individuales.
«Si juegas ahora mismo, no hay brújula ni mapa, literalmente las misiones son como ‘ve al tercer árbol a la derecha y camina 50 pasos hacia el oeste'», dice Firor sobre Morrowind“Y si hicieras eso ahora, nadie lo jugaría. Muy poca gente lo haría… Ahora que hay tantas otras opciones para los jugadores, realmente quieres asegurarte de que sea atractivo y divertido, y deambular por un campo tratando de calcular los 50 pasos que hay desde un árbol ya no forma parte de eso. Lo cual es un poco triste, porque soy de la vieja escuela”.
En definitiva, ese parece ser el meollo del asunto. Las concesiones que se han hecho para dar cabida a una audiencia de juegos de mundo abierto (en concreto, los juegos de rol de mundo abierto) que crece tan rápidamente han sido comprensibles, brillantes en muchos sentidos y, a menudo, han dado lugar a títulos que merecen la pena y que, de otro modo, no habríamos podido disfrutar. Sin embargo, esas concesiones a menudo nos alejan de juegos como MorrowindSi te gustan ese tipo de juegos y las ideas que representan, cada vez es más difícil encontrarlos en la misma escala de producción.
Sin embargo, si miramos con atención, ya veremos que soplan vientos de cambio. Algunos de los juegos abiertos más exitosos de los últimos años (Anillo de Elden, Lágrimas del reinoy Puerta de Baldur 3) fueron creados por equipos un poco más pequeños y más creativos, centrados en la visión, que en última instancia enfatizaron mundos más orientados a la personalidad que alentaban orgánicamente la experimentación del jugador con menos indicadores. No es una revolución total en la industria, pero ciertamente parece haber un mercado para este tipo de títulos que fue lamentablemente ignorado durante bastante tiempo.
Sin embargo, tal vez todo vuelva a… Skyrim. Estos días, Skyrim Prácticamente se siente como Morrowind en comparación con los títulos de esas listas de verificación. Tal vez haya más espacio en ese término medio antes mencionado que aún no se ha explorado a fondo. Fundamentalmente, si GTA 6 Utiliza los elementos minimalistas más basados en la exploración que se ven en Red Dead Redemption 2Podríamos presenciar un cambio más radical en el diseño del mundo abierto que nos acerque un poco más a esa era pasada.