Cuando se publicó en 1998, Media vida estaba tan adelantado a su tiempo que rara vez recibe crédito por todas las innovaciones que introdujo en el género de los shooters y en los juegos en general. Cosas como secuencias de historias escritas que se desarrollan sin escenas se han asociado durante mucho tiempo con Media vidapero hay más en el shooter para PC de Valve que solo su innovador enfoque en la narración. Desde lanzamiento de granadas hasta mods, Media vida Cambió la forma en que juegas videojuegos de maneras que quizás ni siquiera te des cuenta.
En términos de impacto en los juegos de PC, Media vida se erige como uno de los títulos más importantes jamás lanzados. El shooter para PC de Valve no es sólo uno de los títulos que definieron los juegos en tu computadora a finales de los 90, sino también una experiencia que pocos desarrolladores de esa época podían igualar en términos de arte y calidad. Durante años, se podría argumentar que en realidad sólo había una Media vida.
Para celebrar más de dos décadas de Media vidaveamos las innovaciones que hicieron de este clásico uno de los juegos de PC más importantes jamás lanzados.
Un sorprendente grado de realismo
“Realismo” probablemente parezca una palabra extraña cuando se habla de Media vida. Cuando muchos de los shooters actuales nos obligan a mantenernos hidratados, comer y tomar vitaminas, probablemente esa no sea la forma en que los jugadores modernos elegirían describir un FPS que termina con un viaje a través de una dimensión alienígena.
Sin embargo, muchos de Media vidaLos mejores toques se basan en el realismo. El ejemplo más famoso de esto se destaca con humor en el manual del juego, que se jacta de que las armas del juego se encuentran en lugares prácticos en lugar de simplemente flotar en el aire. Títulos como Ojo Dorado 007 Jugamos con ideas similares, pero realmente hay una lógica interna en la ubicación de casi todas las armas y elementos en Media vida eso va más allá de si un arma está flotando mágicamente o al acecho.
Además de eso, tienes detalles impresionantes como el hecho de que cruzar una masa de agua que esté en contacto con una fuente eléctrica expuesta electrocutará al jugador o a los enemigos. Todo suena simple, pero en una era en la que el género de los shooters todavía intentaba escapar del «Condenar clonar”, esta es una de las formas en que Media vida demostró que incluso los títulos FPS más orientados a la acción aún podrían beneficiarse de una dosis de diseño realista.
La lógica del traje HEV
Antes de Media vidael concepto de salud y armadura en la mayoría de los juegos de disparos en primera persona (y en muchos otros juegos) era bastante simple. Simplemente recogías paquetes de salud, armaduras y potenciadores a medida que avanzabas, y no hacías ninguna pregunta. Media vida Cambió todo eso al presentar el traje HEV de Gordon Freeman durante la secuencia inicial del juego.
El traje HEV no solo tuvo un propósito práctico en la historia del juego (se usa para proteger a Freeman durante el experimento que pone en marcha la historia), sino que también asignó una lógica a los elementos del juego, que en ese momento generalmente se trataban como si fueran setas mágicas en Súper Mario. La salud era lo que mantenía vivo el cuerpo de Freeman, mientras que el traje, que funcionaba como armadura adicional, necesitaba cargarse para seguir protegiendo a Freeman de cualquier daño. También se encontraron estaciones de salud y recarga en lugares que generalmente tenían sentido para el entorno y la narrativa. También presentaba una linterna conmutable, que fue la primera aparición de esa mecánica en un FPS o un ejemplo muy temprano de ella.
Se podría argumentar que la relación entre Gordon y su traje llevaría incluso a cosas como el escudo recargable en Halo: combate evolucionado. Curiosamente, los juegos posteriores fueron en sentido contrario al permitir que los personajes se curaran simplemente «mágicamente» encontrando refugio o descansando, pero hubo un período en el que asignar lógica a cómo funcionaba la salud de un jugador en el juego en los títulos de FPS estaba de moda.
Los enemigos, las granadas y tú
Ya se ha dicho mucho sobre Media vidaEl enemigo revolucionario y compañero de IA Sin embargo, las formas en que Media vida El arte cambiado del combate PvE en primera persona se puede resumir mejor en lo que sucede cuando alguien en el juego lanza una granada.
Si lanzas una granada a enemigos humanos en Media vidanormalmente huirán. Si intentas esconderte detrás de una pared o una caja en el juego para atraer soldados hacia ti, normalmente usarán una granada para expulsarte o matarte directamente. Es menos probable que los enemigos no humanos huyan de las granadas, pero eso se debe a que realmente no entienden qué son.
Todo suena simple, pero Media vidaEl uso de granadas muestra dos conceptos que normalmente no se ven en la mayoría de los títulos de FPS de la época. La primera es que tus enemigos realmente tienen el deseo de vivir o, al menos, vivir lo suficiente como para matarte. La segunda es que no podrás luchar contra un soldado altamente entrenado de la misma manera que lucharías contra un zombi que se arrastra arrastrando los pies.
Combinados, esos dos detalles alertaron a los jugadores sobre el hecho de que ganar cada batalla en este juego no era sólo una cuestión de ametrallar en círculos a un enemigo mientras disparaba su arma más grande. En cambio, Media vidaLa mecánica de granadas empujó a los jugadores a emplear un poco de creatividad para sobrevivir a las secuencias de combate más intensas.
Un entorno FPS cohesivo
Los shooters en primera persona más destacados lanzados antes Media vida (Condenar, Irreal, hexanoetc.) no necesariamente sufrieron un diseño de niveles mediocre, pero pocos de ellos realmente vendieron la idea de que cada nivel era parte de un mundo más grande. Media vida logró esto de algunas maneras notables.
En el aspecto técnico, Valve creó un mundo de juego bastante grande donde gran parte de la carga se realizaba detrás de escena. Esto significaba que los jugadores no tenían que mirar fijamente las pantallas de carga con regularidad y experimentaban una carga notablemente menor a medida que se movían de un área a otra. Como resultado, sentías que realmente estabas navegando por una instalación de investigación grande e inmersiva en lugar de saltar entre niveles de juego tradicionales que no parecían tener relación entre sí.
Sin embargo, esta innovación es mucho más que simples logros técnicos. El Media vida El equipo diseñó cada área del mapa del juego para que pareciera un lugar que existía con un propósito, incluso si ese propósito no impactaba directamente tu camino a través del juego de manera notable. Había salas de descanso, laboratorios al lado de laboratorios que estudiaban temas similares y numerosos casos de objetos y eventos ambientales que hicieron que las instalaciones de investigación de Black Mesa parecieran más reales.
Esta es una innovación algo extraña, ya que incluso los grandes títulos de FPS que seguirían eligieron adherirse a una estructura más tradicional «basada en niveles/misiones». Aún, Media vida Elevó el listón en términos de diseño medioambiental de formas que aún hoy se notan.
Diferentes tipos de rompecabezas de acción
Muchos de los juegos FPS lanzados después Condenar Siguió el libro de jugadas de ese juego en términos de acertijos y obstáculos que no son de combate. En otras palabras, la mayoría de esos títulos requerían que recolectaras llaves o tarjetas acceso para poder avanzar a la siguiente área. Era una forma sencilla de plantear algunos obstáculos sin obligar al jugador a abandonar el combate durante demasiado tiempo.
Media vida Hice las cosas un poco diferentes. Los ejemplos más obvios de su enfoque hacia una mejor clase de diseño de rompecabezas involucran secuencias memorables como aquella en la que debes encontrar una manera de lanzar un misil para eliminar a un enemigo que de otro modo sería imbatible y que se siente atraído por el sonido y te matará instantáneamente si lo haces. te escucha. La mayoría de los títulos de FPS de los años 90 no presentaban obstáculos tan elaborados que combinaran de manera experta sigilo, soluciones de varios pasos e incluso una pizca de tensión basada en el terror.
Todavía, Media vidaLos mejores (y más influyentes) acertijos se encontraron en el combate mismo. Media vida Te obligó a adaptarte a lo que hacían tus enemigos y también a considerar otras formas de sobrevivir a los encuentros más allá de destruir todo a tu paso. Tales encuentros se adhirieron a los placeres primarios del género y al mismo tiempo requirieron que el jugador utilizara un poco de capacidad intelectual de vez en cuando. Obviamente, Media vida 2 ampliaría este concepto con el uso de combate basado en la física (especialmente en la legendaria secuencia de Ravenholm).
Para un juego que a veces está implicado en la muerte del FPS «puro», Media vidaLas secuencias de combate y las secciones de acertijos integradas orgánicamente demostraron que las misiones de búsqueda no eran la única forma de agregar acertijos al género.
Un sistema de progresión de armas más inteligente
En muchos de los títulos de FPS que precedieron Media vidala progresión del arma era bastante simple. Usualmente usabas cualquier arma que recogieras hasta que encontrabas una mejor. Hubo excepciones (CondenarLa escopeta era un ejemplo algo notable), pero la idea era que las armas estuvieran más cerca de los potenciadores que mejoraban gradualmente a lo largo del juego y generalmente solo estaban limitados por la munición.
Media vidaLa introducción de la palanca fue su primera y más clara declaración de que tenía la intención de romper la rueda del arma. A pesar de ser la primera arma que recibiste en el juego, terminas usando la palanca en todo momento. Media vida como herramienta para romper cajas y posiblemente como la mejor arma contra ciertos enemigos (como Headcrabs).
Mientras que algunas armas en Media vida Podría decirse que son reemplazadas por mejores versiones de un concepto similar (el MP5 reemplaza con bastante facilidad a la pistola), terminarás usando la mayoría de tus armas hasta el final del juego. Todo depende de contra qué estés luchando y de lo que requiera la situación. Un lanzacohetes es excelente contra un helicóptero, pero no es realmente práctico en muchas de las áreas confinadas del juego. Las minas de viaje pueden ser devastadoramente poderosas, pero también requieren una colocación inteligente. Las escopetas funcionan muy bien contra monstruos pesados que se acercan, pero funcionan menos contra soldados que mantienen la distancia.
No todos los juegos de FPS que siguieron Media vida Recorrimos este camino, pero aquí nuevamente vemos otro ejemplo de cómo Media vida ayudó a demostrar que había una manera diferente de hacer las cosas.
Secuencias de comandos y escenas mejoradas
Archive este como «innovaciones controvertidas», pero Media vida Ciertamente elevó el listón cuando se trata de eventos con guión en el juego (especialmente en un juego de disparos en primera persona).
Media vidaEl propio motor GoldSrc puede haber dependido en gran medida del Terremoto motor, pero Valve logró modificar esa fuente tecnológica de maneras fascinantes que avanzaron enormemente el potencial del género. Uno de sus ajustes más importantes fue la creación de una nueva herramienta de secuencias de comandos que facilitó a los desarrolladores no solo crear secuencias de secuencias de comandos más elaboradas, sino también permitir al jugador interactuar con su entorno como nunca antes.
Si bien los ejemplos más positivos de esta innovación son Media vidaEn las grandes jugadas a balón parado, son realmente los momentos más pequeños los que aseguran el lugar del juego en la historia a este respecto. Por ejemplo, la forma en que interactúas con los NPC y los pequeños elementos ambientales en este juego parece común ahora, pero no lo era en 1998.
Algunos dicen que Media vidaLas innovaciones de en este campo finalmente llevaron a una era de shooters con demasiados guiones, pero Media vida De hecho, encontré un buen equilibrio entre ofrecer jugadas a balón parado y permitir que el jugador sienta que está experimentando un viaje de forma orgánica.
Modificación más accesible
Condenar Siempre ocupará un lugar especial en la historia de los juegos de PC como el título de FPS que ayudó a que el modding llegara a la corriente principal. Sin embargo, Media vidaLas contribuciones de mod a la escena mod a menudo se pasan por alto a pesar de que Media vida mods como contraataque se encuentra entre los títulos de PC más importantes de la historia.
Valve tomó la decisión desde el principio de permitir que el Media vida comunidad para acceder fácilmente a las herramientas de diseño que impulsaron el juego. Esto no solo llevó a que más personas jugaran con el modding, sino que los creadores de mods experimentados disfrutaran de un acceso casi sin precedentes a la caja de herramientas de un desarrollador.
No mucho después, otros estudios comenzaron a darse cuenta de la idea de que la comunidad no está ahí sólo para comprar tu juego y tal vez intercambiar algunas texturas. En cambio, es posible que no solo puedan solucionar problemas presentes en el juego base, sino también crear experiencias que el equipo de desarrollo original nunca hubiera soñado, ampliando enormemente la vida útil del título en el proceso.