Cómo un niño de 13 años venció a un "Imposible" Versión de Tetris

Willis Gibson, de 13 años, fue noticia recientemente al vencer con eficacia a la versión de NES de Tetris. Si bien es altamente calificado Tetris Aunque los jugadores han sido ampliamente respetados durante mucho tiempo en las comunidades de speedrunning y juegos competitivos, el reciente logro de Gibson se considera un hito especialmente significativo en el juego. No sólo es la primera persona en vencer esa versión de Tetrispero anteriormente se creía que sería físicamente imposible que un ser humano superara ese juego.

Si bien es bastante fácil usar palabras como “imposible” y “primero” para explicar por qué este evento es tan impresionante, esas palabras no logran captar realmente el alcance del logro de Gibson. Para ayudar a entender esto, primero debes saber un poco más sobre por qué vencer esta versión de Tetris aparentemente imposible en primer lugar y cómo, exactamente, Gibson hizo que sucediera lo aparentemente imposible.

En primer lugar, lo que Gibson superó fue el modo “A-Type” de la versión NES de Tetris. El modo A-Type requiere que los jugadores superen 29 niveles de juego. En varios intervalos después del nivel 10, el juego se acelera y aumenta el nivel de dificultad en el proceso. Si alguna vez has jugado prácticamente cualquier versión de Tetris alguna vez lanzado, probablemente esté familiarizado con ese concepto básico y lo que lo hace generalmente desafiante.

Sin embargo, sólo aquellos que hayan jugado la versión NES de Tetris Sabemos qué hace que esa versión sea tan especial en términos de dificultad general. Mira, más allá del nivel 19, el juego A-Type se vuelve extremadamente difícil para todos, excepto para los mejores NES. Tetris jugadores. Sin embargo, en el nivel 29. las cosas se vuelven verdaderamente absurdas.

Cuando alcanzas el nivel 29, el juego comienza a soltar bloques a una velocidad de aproximadamente 1 cuadrícula por cuadro. Entonces, incluso si alcanzas ese nivel con un tablero vacío (lo cual es poco probable), las piezas comenzarán a caer más rápido de lo que la mayoría de la gente podría procesar su forma y posición. Más que simplemente otro ejemplo de “NES Hard”, ese absurdo pico de dificultad se implementó para ayudar a garantizar que los jugadores no pudieran llegar al punto en el que el juego ya no pudiera procesar nueva información y simplemente fallara. Alcanzar ese “punto de choque” se considera equivalente a ganar el juego.

¿Cuánto tiempo se tarda en llegar al punto de colisión en la versión NES de Tetris? Bueno, aunque se supone que debes dejar de jugar en el nivel 29, puedes continuar jugando más allá de ese punto siempre y cuando no alcances el límite vertical del tablero. El juego no realizará un seguimiento de esos nuevos niveles en pantalla, pero existen dentro de sus propios parámetros. Hasta hace muy poco, la cima Tetris Los jugadores de todo el mundo llegaron a lo que es esencialmente el equivalente al nivel 148 sin bloquear el juego. Eso sí, el nivel 148 era el récord a finales del año pasado, y un solo jugador tardó décadas en alcanzar ese punto.

Pero, ¿qué hace que esa versión específica de Tetris ¿tan difícil? Bueno, incluso si eres uno de esos raros Tetris Los jugadores que pueden “mirar hacia adelante” lo suficientemente rápido como para completar un movimiento adecuado en el tiempo de un cuadro, hacerlo físicamente con un controlador NES es otra cuestión completamente diferente. Hay un retraso de entrada natural entre el controlador de NES y lo que sucede en la pantalla que durante mucho tiempo frustró incluso a los mejores. Tetris que los jugadores lleguen demasiado más allá del punto de corte previsto del nivel 29. Nuevamente, estamos hablando de cuadros de retraso de entrada versus cuadros de una ventana de entrada disponible. En algún momento, no se trata de lo bueno que eres sino de las simples limitaciones del escenario en el que estás jugando.

Sin embargo, no hace mucho, los jugadores comenzaron a minimizar el impacto de ese retraso mediante una técnica conocida como «hypertapping». Como sugiere el nombre, el hipertapping implica presionar el D-pad de NES varias veces en rápida sucesión para acelerar los movimientos de los bloques horizontales. Es un estilo de juego físicamente exigente que se hace aún más difícil por el hecho de que el exigente físico de las entradas debe combinarse con la tensión mental del juego. Tetris en este nivel. De hecho, no fue hasta 2016, cuando Joseph Saelee, entonces de 16 años, ganó el Campeonato Mundial de Tetris usando esa técnica que más jugadores comenzaron a aceptar que el esfuerzo realizado para hacer hypertapping valía los resultados. Aún así, ni siquiera los mejores jugadores de hypertapping podrían vencer a A-Type solo con esa técnica.

Ahí es donde entra en juego la técnica del “rodar”. Esencialmente una versión mejorada del hipertapping, la técnica del rodar implica aplicar presión en la parte posterior del controlador de NES mientras se realiza una técnica de hipertapping modificada. Si bien es físicamente menos agotador que el hypertapping y puede producir resultados mucho mejores, sigue siendo una forma desafiante e incómoda (al menos para muchos) de jugar. Tetris. Además, ni siquiera puedes practicar adecuadamente la técnica de rodar hasta que alcances las velocidades de juego para las que fue diseñada. En ese punto, esencialmente debes dominar la técnica cuadro por cuadro solo para mantenerte al día con los límites técnicos naturales que impone el juego.

Y esa es la razón por la cual este desafío todavía se consideraba imposible a pesar de tales mejoras en la técnica de entrada. Incluso si eres uno de los pocos jugadores que puede dominar las técnicas de rodar o hipertapping a nivel profesional, gran parte de ese trabajo consiste simplemente en eludir las restricciones naturales impuestas por el juego. Aún debes usar esas técnicas no solo para mover piezas más rápido de lo que la mayoría de los jugadores pueden procesarlas visualmente, sino también hacerlo mientras el juego cambia las sombras de esos bloques de manera que te obliguen a recalibrar tus ojos constantemente.

También debes considerar que llegar al punto de caída del juego requiere que hagas todo eso durante un período prolongado que seguramente cansará física y mentalmente a la mayoría de los seres humanos, sin importar cuán buenos sean. Tetris. Es por eso que llegar a la pantalla de muerte real en la versión NES de Tetris Anteriormente solo se había logrado mediante programas de IA.

Como si eso no fuera suficiente, esos programas de IA revelaron otro factor que hizo que este desafío fuera tan absurdo. Mira, resulta que no solo necesitas alcanzar lo que es esencialmente el nivel 155 para bloquear el juego, sino que también debes completar un tipo específico de línea clara en ese punto para hacerlo. Si no completas una línea específica clara en ese punto (un factor sobre el que tienes poco control en ese momento), deberás continuar jugando hasta alcanzar las posibles condiciones de bloqueo de niveles posteriores. Entonces, no sólo sería el mejor Tetris Los jugadores de todo el mundo tienen que esforzarse aún más para alcanzar la marca del nivel 155, pero necesitaban completar tipos específicos de limpieza en ese punto del juego para poder ver la pantalla de muerte real. De lo contrario, podrían romper los hitos de progresión anteriores y aún así nunca “vencer” el juego.

Ahí es donde entra Willis Gibson. Un relativamente desconocido en el mundo. Tetris En la escena hasta hace muy poco, Gibson llamó mucho la atención cuando pudo usar la técnica de rodar para alcanzar el nivel 153 en el juego A-Type. Con el tiempo, pudo empezar a alcanzar niveles que antes eran insondables con cierta consistencia y gradualmente ir superándolos. De hecho, durante su carrera «imposible», Gibson se perdió el escenario inicial de finalización del Nivel 155 y tuvo que lograr un escenario claro menos probable del Nivel 157 para finalmente arruinar el juego.

De alguna manera, el logro de Gibson es en parte el resultado de décadas de técnicas de entrada mejoradas gradualmente y de nuestro mayor conocimiento sobre el juego. Cosas como la técnica de rodar y la información sobre puntos de activación específicos de la pantalla de muerte no estuvieron ampliamente disponibles hasta los últimos años. En ese sentido, se podría argumentar que el antiguo estatus de “imposible” de este desafío fue en realidad el resultado de una falta de conocimiento adecuado.

Sin embargo, el número más notable aquí no es “157”, “1°” o los años que transcurrieron para que este desafío pareciera un poco más posible. Es la edad de Gibson: 13 años.

En los últimos años, una nueva generación de corredores de velocidad ha tomado los juegos de nuestros jóvenes y los ha jugado de maneras que nadie podría haber soñado jamás. Sí, sus reflejos juveniles hacen que estas cosas sean un poco más “fáciles” de lo que serían para muchos jugadores mayores, pero es el espíritu y la determinación de esa generación los que realmente hacen posible lo imposible.

Nuestra mayor esperanza para cualquier nueva generación es que puedan mirar el mundo con ojos nuevos y con todos los beneficios físicos y mentales de la juventud (así como el conocimiento de nuestros logros y fracasos anteriores) para poder superar los viejos tiempos. superar obstáculos y lograr cosas nunca antes soñadas. Si bien el logro de Gibson debería impresionar Tetris fanáticos y jugadores de todo el mundo, es la forma en que encarna tan perfectamente el espíritu de nuestro eterno esfuerzo colectivo lo que debería hacer sonreír a todos. Los niños realmente están bien.