Hace casi 30 años, Square desató Final Fantasy 6 (conocido en ese momento como Final Fantasy 3 en América del Norte) sobre el mundo. «Desatado» ciertamente parece la palabra más apropiada que podría usar para describir el impacto de esa experiencia. Para los jugadores occidentales como yo, ni siquiera el increíble fantasía final 2 (Final Fantasy 4) nos preparó para los avances técnicos y la ambición artística de Final Fantasy 6. En retrospectiva, me atrevería a afirmar que ninguno de los cinco anteriores Fantasía Final Los títulos (y sus diversos derivados) nos prepararon adecuadamente para los triunfos de Final Fantasy 6La presentación cinematográfica.
Ese elemento del juego se muestra plenamente durante la secuencia principal del legendario juego de rol: una ópera interactiva que comienza con una obertura y termina con una pelea de jefe. Sigue siendo un momento histórico para el medio que cambió para siempre la forma en que se percibían y creaban los juegos.
Sobre el papel, la escena y su montaje son bastante sencillos. Tu tripulación necesita una aeronave y han decidido que la mejor manera de conseguirla es hacer que uno de los miembros de tu grupo (Celes) se haga pasar por un cantante de ópera para captar la atención de un hombre rico que asistirá a un próximo espectáculo. . Durante esa secuencia, debes ayudar a Celes a recordar sus líneas y, eventualmente, luchar contra un monstruo parecido a un pulpo que literalmente irrumpe en la escena. De lo contrario, simplemente estará viendo una interpretación de 16 bits de una ópera de ficción llamada María y Draco acabar.
En comparación con la mayoría de los juegos de consola de 1994 y alrededor de esa fecha, la idea de desviarse de una aventura épica para visitar una ópera con la que sólo interactúas vagamente era ciertamente novedosa. Sin embargo, hoy en día es un poco más difícil apreciar el significado de esa secuencia simplemente describiéndola. En una época en la que prácticamente nos ahogamos en juegos con secuencias cinematográficas épicas que rivalizan con la presentación de lo que vemos en las películas y en la televisión, hay algo curioso en que un viaje a una ópera en un juego de rol sea un momento alucinante.
Sin embargo, realmente hay que experimentar la escena misma para apreciarla.
En términos de artesanía puramente creativa, es sorprendentemente fácil de apreciar. Final Fantasy 6La escena de la ópera a través de la lente de las expectativas modernas. En cierto modo, es más fácil que nunca apreciar los elementos técnicos de esa escena ahora que el estilo de juegos como Final Fantasy 6 se siente prácticamente atemporal.
El diseño de la orquesta y el público, esa partitura arrolladora que llena tus oídos y se clava en tu corazón, las letras… hay numerosos elementos de esa escena que o no han envejecido o han envejecido como el buen vino ahora que conceptos como el pixel art son más ampliamente apreciados por sus propios méritos que como tecnología obsoleta.
Sin embargo, lo que es más fácil de olvidar de esa secuencia es también lo que la hizo tan impactante: la audacia de su arte clásico.
Los primeros días de los juegos fueron a menudo una batalla por la legitimidad. A medida que los fabricantes de hardware de la industria seguían convenciendo a los consumidores de que los juegos y las consolas ya no eran la forma desesperada de obtener dinero en efectivo en la que se habían convertido a principios de los años 80, los creadores comenzaron a luchar contra un argumento emergente diferente: “Los videojuegos no son arte”.
Sí, es un debate viejo y trillado que hoy utilizan con mayor frecuencia quienes buscan desesperadamente atención. Sin embargo, a principios de los años 90, algunos de los grandes guardianes de las artes y el entretenimiento repetían regularmente esa afirmación. En ese momento, parecía que el argumento a favor de los juegos como arte aún podía ganarse y era necesario ganarlo para promover la evolución de la legitimidad de los juegos.
Ahora bien, parece una idea tan tonta que se puedan cambiar tantos corazones y mentes con tanta facilidad (o que en realidad hubiera alguna necesidad de hacerlo en primer lugar). Aún así, esa idea logró echar raíces. Aquellos que veían y amaban los juegos como arte querían señalar algo innegablemente hermoso y permitir que les presentara un argumento que de otro modo sería complejo.
Llegó esa secuencia de ópera. Es, como se señaló, un ejemplo casi indiscutiblemente hermoso del arte de los videojuegos que mostró los tipos de imágenes, sonidos y momentos narrativos que algunas de las personas más talentosas de la industria fueron capaces de crear. Sin embargo, también era una ópera: un ejemplo de “verdadero arte” tan antiguo como el que encontrará.
Durante siglos, las óperas han sido colocadas en un pedestal como el ejemplo, a menudo definitivo, de lo que debería vivir en la intersección del arte y el entretenimiento. En algún momento, a numerosos creadores de diversos medios se les ha pedido que se inclinen ante el altar de Gilbert y Sullivan. Esto no es un golpe contra las óperas, sus creadores o sus fans. Sin embargo, es un recordatorio de que culturalmente tendemos a aferrarnos a las instituciones en lugar de arriesgarnos a reconocer la legitimidad de las actividades emergentes en su época.
Y así, el Final Fantasy 6 El equipo hizo una ópera en su videojuego. No es una ópera completa y quizás no una que sea muy apreciada por los críticos y fanáticos de esa escena, pero una ópera al fin y al cabo. Aunque esa escena se burla juguetonamente de la pretensión de las óperas a su manera (especialmente cuando el pulpo gigante irrumpe en escena), también está llena de música espectacular, puesta en escena impecable, grandes actuaciones, temas de amor y pérdida, y muchos otros temas clásicos. conceptos operísticos. Es sólo que todo está hecho de una manera que se siente fiel al estilo y la historia del videojuego en el que se encuentra.
En cierto nivel, creo que eso es a lo que se aferraron los jugadores en ese momento e incluso ahora. Final Fantasy 6La secuencia de la ópera fue un logro artístico increíblemente hermoso capaz de hacerte llorar. También era algo que había que ver y jugar para creerlo. Habrías leído sobre esa escena en Nintendo Power o EGM y te sentirías obligado a verla por ti mismo solo para presenciar y creer los entusiastas elogios que acompañaron la mera mención de ella. Para muchos, incluso nuestra imaginación quedó lamentablemente por debajo de la cosa en sí.
Alerta de spoiler, pero esa escena de ópera no puso fin al debate sobre «los juegos son arte» de la noche a la mañana. Lo que hizo, sin embargo, fue darles a quienes apoyaban esa idea un punto de reunión claro y provocó que los mayores críticos de los videojuegos al menos hicieran una pausa lo suficiente para reestructurar sus argumentos que rápidamente se debilitaban. A largo plazo, se podría decir que esa escena allanó el camino para algunos de los futuros más notables. Fantasía Final escenas, así como las secuencias de juegos cinematográficos modernos antes mencionadas que se han vuelto tan comunes que corremos el riesgo de darlas por sentado.
Pero más que nada, Final Fantasy 6La secuencia de ópera es un testimonio de la necesidad de desafiar constantemente las expectativas en las artes y el entretenimiento para tener la oportunidad de invocar un sentimiento poderoso que las generaciones futuras se esforzarán por recuperar y recrear.