Las plataformas tienen un gran desequilibrio de género que limita el género

Siempre me han encantado los juegos de plataformas. Sospecho que es porque cuando me colé en la PlayStation original de mi hermano a principios de la década de 2000, esos eran los juegos que tenía a mi disposición. Yo haría un ciclo entre Crash Bandicoot, Spyro El Dragóny Croc: Leyenda de los Gobbos en la repetición. A medida que crecí, mis horizontes inevitablemente se ampliaron. La Nintendo DS Lite me presentó Nuevo Super Mario Bros. mientras que la PlayStation 4 me llevó a mi primer encuentro con Trinquete y ruido metálico.

Desde Sonic The Hedgehog hasta Kirby, o desde Sly Cooper hasta Sackboy, estos nombres se reconocen instantáneamente en la esfera más amplia de los juegos porque hay algo muy duradero en el género de plataformas. Las tendencias pueden cambiar. El deseo dominante puede pasar de 2D a 3D y viceversa, pero el objetivo final siempre sigue siendo el mismo. Por mucho que siempre me haya gustado la relevancia actual de muchos de mis nostálgicos favoritos, no puedo evitar sentir que el género de plataformas se encuentra en un punto de inflexión crucial. Los que tengan ojos de águila se habrán dado cuenta de que todavía tengo que mencionar un personaje principal femenino.

Es difícil comprender que en el mercado actual los personajes femeninos de plataformas estén tan por detrás de sus homólogos masculinos. Ciertamente, el género no está exento de representación femenina, pero fácilmente podría tener mucho más. La princesa Peach es el ejemplo perfecto para empezar. El personaje debutó en 1984. Aquí estamos en el año 2024, 40 años después de la aparición original del personaje y 20 juegos principales de Mario después, a punto de experimentar solo nuestra tercera entrada centrada en Peach en forma de La hora del espectáculo de la princesa Peach.

La representación es importante y, por supuesto, no se aplica sólo al género, ni tampoco al género binario. Sin embargo, mientras celebramos el Día Internacional de la Mujer, no puedo evitar pensar en por qué el cambio es tan lento en un género que amo tanto. Hace poco me senté a mirar Grounded II: La realización de The Last of Us Parte II lo cual destacó un punto realmente importante sobre la representación femenina. Después de los primeros avances, Parte II fue tildado de misógino y anticuado por su descripción de la violencia contra las mujeres, y un sitio declaró que «ninguna mujer podría haber participado en su creación».

Halley Gross, coguionista del juego, enojada, respondió a toda la debacle señalando que una mujer (ella misma) escribió la escena en cuestión que estaba siendo declarada misógina, una escena en la que participaban varias actrices. Como dijo Halley, tanto en la vida como en el mundo de The Last of Us, la violencia es tanto parte de la experiencia femenina como de la experiencia masculina. La simplificación de que no podemos explorar tal acto contra una mujer en un juego es en sí misma un paso atrás en la representación, no hacia él.

Lo que dijo Halley me tocó una fibra sensible. La emoción matizada de Parte IILa historia de es algo que encuentro fascinante y, en algunas partes, identificable. Si no tuviéramos a Halley en el equipo de redacción diciendo: ‘Oye, esto está bien’. Es importante explorar esto; es posible que no hayamos terminado con el producto final que obtuvimos. Entre Ellie, Abby y Dina, veo mucho de mí misma. La visibilidad es importante y para lograrlo se necesitan voces variadas tanto detrás de escena como en pantalla.

La representación de género no es una casilla que deba marcar. La inclusión de estos personajes, de desarrolladoras y escritoras, es una puerta de entrada a ese nuevo conjunto de voces. Recuerdo la indignación que se produjo el año pasado cuando se reveló que Forajidos de Star Wars Estaría encabezado por la mujer Kay Vess. Un comentario se destaca en mi mente: “Sobreviviente Jedi de Star Wars para niñas”, escribió un internauta.

La idea de que una protagonista femenina esté diseñada para atraer únicamente a una audiencia femenina es desconcertante. No hace falta decir que puede proporcionar a las jugadoras un sentido más fuerte de identidad con el protagonista, pero como acabo de señalar, crecí jugando juegos predominantemente con protagonistas masculinos, tanto en el género de plataformas como más allá. No necesitaba relacionarme con su experiencia para disfrutar el juego. Sin embargo, está claro que en la última década, con el surgimiento de figuras destacadas como Ellie y Aloy, finalmente estamos aprovechando una gama más amplia de experiencias y perspectivas, un movimiento que solo es para mejor.

Hemos visto temblores de esto en el género de plataformas. Sería un error por mi parte no mencionar la excelente celeste. Lanzado en 2018, el juego te permite asumir el papel de Madeline, una joven que sufre de ansiedad y depresión. Depende de ti guiar a Madeline hasta la montaña Celeste, superando una personificación de sus propias dudas en la forma de Badeline. Es uno de los pocos juegos de plataformas dirigidos por mujeres que puedo nombrar y ¿qué ofrece? Algo nuevo.

La alegría de las plataformas combinada con una exploración reflexiva de la salud mental no se parece a nada visto en el género hasta este momento. Si bien, sí, Madeline no necesariamente tenía que ser mujer para que se contara esta historia, el género es aún más rico al aprovechar esta experiencia previamente inexplorada, tanto en términos de género como de su manejo de la salud mental. celesteLas excelentes críticas se tradujeron en ventas sólidas, ofreciendo una creciente sensación de esperanza para el futuro de las plataformas. El público no quiere simplemente ver nuevas versiones de lo que vino antes.

Lo mismo puede decirse de La hora del espectáculo de la princesa Peach. Si bien da la casualidad de que la primera entrada en solitario de Peach en casi 20 años caerá en la categoría de acción y aventuras, todavía está claro que este es un personaje que ha desafiado a Nintendo a aprovechar algo nuevo en términos de jugabilidad. También sería una injusticia omitir a un personaje como Rivet. Ratchet y Clank: Rift Apart Puede que sea uno de mis juegos de plataformas favoritos. Rivet sigue perfectamente la línea de ser audaz y vulnerable. Su trastorno de estrés postraumático fundamenta lo que es en gran medida una historia grandilocuente, que obliga al a menudo exuberante Ratchet a exhibir emociones más sutiles. Ella enriquece tanto la historia general como la caracterización de su protagonista de larga data de una manera que quizás no hubiéramos visto si nos hubiéramos quedado simplemente con Ratchet y Clank como dúo.

Los personajes femeninos en las plataformas han recorrido un largo camino desde los rollizos gustos de bandicoot choqueEs Coco original, pero aún queda camino por recorrer. No se trata de marcar una casilla o atraer a una audiencia determinada. Si ampliamos la amplitud del tipo de experiencias que aprovechamos a través de los protagonistas, aumentamos el número de historias posibles que podemos contar. Así como las plataformas han seguido siendo relevantes a lo largo de mi vida hasta ahora, espero que sigan manteniendo su relevancia en el futuro, pero la única manera de hacerlo es dando la bienvenida al crecimiento. Con Rivet y Madeline, estamos viendo que el cambio está en marcha. Es hora de que las plataformas tomen nota y salten a su próxima evolución.