El lanzamiento de la serie en streaming de Disney+ El acólito, combinado con la exageración que rodea Forajidos de Star Wars, un nuevo título de mundo abierto ambientado en una galaxia muy, muy lejana, ha generado mucha discusión y especulación sobre el futuro del combate con sables de luz en la pantalla. Mientras Forajidos de Star Wars Podría faltar esa característica icónica del clásico. Guerra de las Galaxias juegos, con el protagonista confiando en un desintegrador en lugar de la famosa arma preferida de los Jedi, El acólito ha puesto el combate único con sables de luz al frente y al centro.
Con nuevas e increíbles técnicas de la era de la Alta República y movimientos enormemente inspirados en la trilogía precuela, el estilo de empuñar el sable de luz que se ve en todas partes. El acólito habla de la rica historia asociada con la espada de los Jedi. A lo largo de Guerra de las Galaxias’ En la histórica línea de tiempo de los videojuegos, el combate con sables de luz ha evolucionado tal como continúa cambiando hoy en día. Si bien ha habido puntos bajos en la serie, también queríamos resaltar algunos títulos específicos que innovaron y ampliaron lo que se había hecho con el combate con sables de luz en las consolas.
Rápidos, meticulosos, precisos o caóticos, existen muchos enfoques para perfeccionar mecánicamente los sables de luz en Guerra de las Galaxias juegos, considerando que son una parte tan importante de la narración y las escenas de acción.
Las mecánicas de Hack & Slash han seguido apareciendo
Antes de profundizar en algunos títulos específicos, sería negligente no mencionar la variedad de Guerra de las Galaxias juegos que adoptaron un enfoque de hack-and-slash para el combate con sables de luz, sin mucha delicadeza. Algunos de estos títulos han resistido la prueba del tiempo y han demostrado lo divertido que puede ser correr con una espada dominada en medio de intensas escaramuzas.
El primero Guerra de las Galaxias juego para permitirte usar un sable de luz fue Star Wars: Arena Jedi (1983). Torpe, carente de personajes y completamente absurdo, el título esencialmente permitía a los jugadores mover su sable láser hacia adelante y hacia atrás en un tipo pong estilo de juego. No fue exactamente el combate cinematográfico que los fanáticos hubieran esperado.
La mayoría de Guerra de las Galaxias Los títulos lanzados desde entonces han mantenido las cosas relativamente simples al confiar en la mecánica de hack-and-slash. Ya sean los títulos de NES y SNES de los años 90 y 2000, o el Vieja república MMORPG de la era moderna, la mecánica de hack-and-slash sigue siendo el método preferido para capturar combates con sables de luz que es sostenible, confiable y divertido.
El Star Wars: Frente de batalla La serie fue sin duda un gran paso adelante en su enfoque. Si bien las versiones anteriores de estos juegos, como Star Wars: Frente de batalla 2 (2005), favorecía un estilo de juego de machacar botones en el que los jugadores simplemente intentaban sobrevivir al caos de la batalla, la serie de reinicio añadió matices a esta idea con movimientos específicos centrados en el sable de luz que se adaptaron a los personajes en uso. Está lejos de ser un ángulo especializado, pero el Star Wars: Frente de batalla La serie tuvo que encontrar un equilibrio entre los ataques de largo alcance y esos momentos de combate cuerpo a cuerpo.
También ha sido un gran placer explorar la serie LEGO, ya que cada adaptación de las aventuras de la pantalla grande intentó refinar la mecánica de hack-and-slash de esos personajes con sables de luz. Por supuesto, la clave de un juego LEGO es que debe ser accesible y, por tanto, fácil de controlar para todas las edades. Sin embargo, LEGO Star Wars: La saga Skywalker logró agregar combos y movimientos potenciados por la Fuerza a la perfección, manteniendo vivo el espíritu del enfoque clásico de LEGO. Nuevamente, si bien este no es el detalle que algunos fanáticos pueden estar buscando, el LEGO Los títulos han creado un estilo de lucha con sables de luz que funciona en contexto.
El Fuerza desatada serie (a partir de 2008) Star Wars, la fuerza desatada) también ha sido ampliamente elogiada por su representación de la Fuerza. Los jugadores se sintieron realmente empoderados al controlar a Starkiller, con sus influencias Sith y Jedi dando forma a sus habilidades de la Fuerza en combate. Aunque esa es una parte notable de los títulos, la acción del sable de luz en sí también fue un paso en la dirección correcta, perfeccionando los elementos de hack-and-slash.
Con la tremenda ayuda de esas habilidades de la Fuerza, y hecho aún más cinematográfico con importantes finalizadores de eventos en tiempo rápido, el Fuerza desatada La narrativa cobró vida a través de la agresión retratada mediante el uso de sables de luz. Había un impulso real detrás de cada movimiento de la espada, y siempre se sentía como si el propio Starkiller fuera un protagonista imparable. Debido a su atractivo general, La fuerza desatada Los controles nunca fueron complejos, pero ayudaron a refinar este género en particular.
Las anomalías
También están esos Guerra de las Galaxias títulos que ofrecen… formas bastante extrañas de combate con sables de luz. No son entradas tradicionales de hack-and-slash, ni se adaptan a las características específicas de un sable de luz.
Están los títulos que dieron origen a la era de la Antigua República, por ejemplo, como Star Wars: Caballeros de la Antigua República (2003). Con la vista puesta en la historia y la elección en todo momento, los desarrolladores optaron por un sistema por turnos para definir el combate, al que le faltaba velocidad y emoción. Lo más destacado de esos títulos estuvo más en las decisiones tácticas que se tomaron, que en las mecánicas y movimientos en sí. Sin duda fue una idea novedosa, pero que no ha demostrado ser especialmente influyente en términos de otros Guerra de las Galaxias juegos fuera de esa serie. Una mirada a la gama más amplia de juegos inspirados en este universo resaltará algunos estilos específicos que cuentan con mucho más control.
1998 Arcade de la trilogía de Star Wars El juego es otra anomalía interesante a analizar. Ese juego de acción técnicamente ambicioso se basaba en gran medida en un juego de disparos sobre rieles, pero presentaba etapas especiales de combate con sables de luz que colocaban a los jugadores en medio de un duelo. El gancho era un joystick diseñado para imitar la sensación de sostener y blandir un sable de luz. Era una idea fantástica y una novedad entretenida, pero carecía de la profundidad y los refinamientos técnicos necesarios para convertirlo en mucho más que eso. Ese estilo de combate con sables de luz rara vez se ha replicado fuera de algunos juegos de realidad virtual (algunos de los cuales no son oficiales). Guerra de las Galaxias juegos), pero fue una evolución en la forma en que se presentaban los sables de luz lo que ayudaría a allanar el camino para lo que estaba por venir.
La serie Jedi Knight tenía mucho potencial
El Caballero Jedi La serie, protagonizada en gran parte por Kyle Katarn, es un área fascinante de la franquicia desde el Guerra de las Galaxias Línea de tiempo de Legends que realmente priorizó la acción del sable de luz. Mientras que en 1995 Star Wars: Fuerzas Oscuras centrado en gran medida en las habilidades del blaster), Fuerzas Oscuras II (1997) introdujeron un sable de luz que añadió una nueva dimensión al juego pero que estaba claramente construido en torno a la lógica de diseño de FPS. No fue hasta el lanzamiento de Star Wars Jedi Knight II: Jedi marginado (2002) y Caballero Jedi de Star Wars: Academia Jedi (2003) que LucasArts y Raven Software enfatizaron un estilo más dinámico de combate con sables de luz de forma libre.
Los jugadores pueden utilizar estilos de lucha específicos, con opciones de juego rápidas, medias y fuertes que varían. La postura del personaje entra en juego al intentar bloquear, y el sistema de control direccional brinda un mejor nivel de conexión entre el movimiento del sable láser y el propio controlador. Poder usar el sable de luz de manera tan dinámica fue una idea revolucionaria que otros juegos han abandonado en gran medida en los años posteriores debido al nivel de habilidad que requería de los jugadores. Este era un estilo menos accesible completo con una curva de aprendizaje profunda.
Sin embargo, aquellos que pudieron dominar los conceptos básicos rápidamente encontraron muchos beneficios para el sistema. Las hojas se sentían como si tuvieran algo de peso y la configuración de daño hacía que el sable de luz pareciera como si fuera un arma realmente peligrosa. Este es un punto culminante temprano para el combate con sables de luz y un punto destacado en la implementación imaginativa de ideas innovadoras.
La venganza de los Sith trajo algo diferente a la mesa
Es inusual que una adaptación cinematográfica de Star Wars más sencilla aporte algo nuevo a la mesa. La mayoría de las versiones del clásico. Guerra de las Galaxias Las trilogías pierden su ventaja en forma de videojuego. Después de todo, los jugadores buscan algo original, pero recauchutar un territorio familiar puede resultar algo insulso. Sin embargo, Star Wars: Episodio III – La venganza de los Sith (2005) superó las expectativas y creó una experiencia que realmente capturó la sensación de auténticos duelos con sables de luz.
El juego en sí era bastante bueno, pero fue el modo de duelo multijugador el que realmente capturó la imaginación de los fans. Curiosamente, el juego era un mejor título de lucha multijugador que el de 1997. Star Wars: Maestros de Teräs Käsi, que pretendía ser el pináculo del género en el Guerra de las Galaxias universo.
Un entorno interactivo y animaciones detalladas de los personajes dieron vida al combate, pero fueron las combinaciones fructíferas, combinadas con poderosas habilidades de la Fuerza, las que le dieron a este título una ventaja. Star Wars: Episodio III – La venganza de los Sith Usó ataques ligeros y pesados en rápida sucesión, y se alentó a los jugadores a no presionar tantos botones como en los títulos habituales de hack-and-slash, para un enfoque más estratégico. Aunque bloquear era una opción, este estilo reforzaba la idea de estar siempre al ataque, lo que llevaba a secuencias intensas entre amigos. Este era el juego competitivo que los fanáticos siempre quisieron y una representación mucho más completa de las variadas habilidades de los Jedi y los Sith.
Jedi: Fallen Order y Jedi Survivor modernizaron el formato
Star Wars Jedi: Orden Caída (2019) y Jedi: superviviente (2023) en particular, perfeccionó la fórmula, estandarizó el formato y, en última instancia, mostró todo el potencial del combate con sables de luz en los videojuegos, cuando se complementa con habilidades adecuadas de la Fuerza. Eventos de tiempo rápido, combos geniales, habilidades únicas basadas en personajes y bloqueo controlado: hay mucho que amar de la mecánica de juego Soulslike de esta saga reciente. Los ataques ligeros y fuertes construyen la base de un sistema tan pulido como brutal.
Nuevamente, aquí hay un factor de accesibilidad, ya que los recién llegados toman los controles con relativa facilidad. Pero el sistema también tiene tal alcance y profundidad, lo que permite a los jugadores progresar rápidamente a través de sus árboles de habilidades y diseñar una estrategia de combate que seguramente les dará una ventaja. El daño es el más realista desde esos títulos anteriores y, aunque Cal Kestis no está tan dominado como Galen Marek, siente que tiene un dominio total sobre el campo de batalla. Los sistemas de cobat con sables de luz en el futuro ciertamente buscarán inspiración y guía en estos juegos, ya que evalúan cómo las posturas interactúan con combinaciones específicas y los movimientos especiales se entrelazan perfectamente en una batalla.
Los fanáticos ciertamente tienen sus juegos favoritos cuando se trata de combates con sables de luz. Este escritor siempre ha preferido la precisión y el control que se les da a los jugadores en títulos como academia jedi, pero aún se puede mejorar mucho más en ese campo. Tal vez Jedi: superviviente logra el mejor equilibrio, pero es posible que los títulos futuros puedan recurrir a algunos de los controles que el Caballero Jedi serie perfeccionada.
De todos modos, la serie y la franquicia en su conjunto han recorrido un largo camino desde esos lanzamientos iniciales, y con proyectos como El acólito poniendo de nuevo un enfoque muy necesario en las técnicas de los portadores de sables de luz del Guerra de las Galaxias universo, aquí existe la oportunidad de producir un videojuego aún más rico que aproveche los detalles del combate con espadas.