Caer Es sin lugar a dudas una franquicia post-apocalíptica con una fuerte inclinación hacia la ciencia ficción. Sin embargo, la mejor descripción de este viejo y duro mundo es el 'Weird West': una gulash literaria de únicos supervivientes, leyendas urbanas, terror, ciencia ficción y absolutamente sobrenatural. Es este último elemento el que resulta más controvertido para los fans, que tal vez prefieran las sombrías y oscuras trampas del futuro de una Hermandad del Acero trabajando para establecer de forma independiente su propia identidad. martillo de guerra futuro. Sin embargo, esas cualidades sobrenaturales persisten a lo largo de la serie de maneras fascinantes.
La interacción original Caer Las entradas mantuvieron la mayoría de sus rarezas más extrañas como no canónicas al convertirlas en encuentros raros basados en la suerte. Cosas como el Rey Arturo a modo de Monty Python y una cabina telefónica azul británica en realidad no son parte del Caer mundo. Una nave extraterrestre estrellada con un desintegrador y una foto de Elvis era solo una linda broma… hasta que Bethesda hizo el canon de los Zetan años después. Pero incluso en el original Caer, los fanáticos encontraron cosas que habrían desconcertado a ese dedicado desacreditador James Randi en su apogeo. Incluso los jugadores modernos no pueden escapar o explicar por completo este misterio absoluto.
Únase a nosotros para dar un paseo por el lado salvaje de Caer historia mientras intentamos encontrar la línea entre lo canónico, lo inexplicable y lo absolutamente extraño.
Psíquicos, virus y los límites de la ciencia
En Caer Según la tradición, «Psíquicos» es un término general para personas con extraños poderes mentales. Es un fenómeno que aparece por primera vez en el original. Caer juego, con un escuadrón de guardianes psíquicos protegiendo al Maestro (él mismo un maestro del mentalismo muy mutado).
La mayoría de estos poderes tienen una historia de origen científica, aunque vaga, atribuida al virus de la evolución forzada, y normalmente están vinculados a tropos comunes de ciencia ficción suave (como los que alimentan la novela de Stephen King). Iniciador de fuego). Pero aunque FEV explica al Maestro, e incluso puede afectar a las generaciones futuras al estar presente en el entorno, el alcance y el contexto de los fenómenos psíquicos en Fallout empuja el ámbito hacia territorio sobrenatural.
consecuencias 4Mama Murphy es un buen ejemplo de lo delgada que puede ser esa línea. Si bien su previsión está vinculada al abuso farmacéutico de una manera que recuerda La parábola del sembrador de Octavia Butler, su precisión desafía el abuso ficticio de la ciencia. Ese no es el único ejemplo de misterios de Fallout que están vagamente conectados con explicaciones científicas. un chamán en consecuencias 2 te habla directamente a través de los sueños. Nueva Vegas' El joven Pronosticador tiene aún menos explicaciones para sus extrañas predicciones, mientras que el Super Mutante Nightkin parece estar en sintonía con algo más allá de su locura.
Y en la franja cubierta de hierba yace Fallout 3Los cuidadores de árboles. Una secta de naturalistas que se ocupan de las mutaciones florales en etapa terminal de Harold, un mutante macabro que ha estado presente en Caer Desde el principio, los Treeminders parecen estar acelerando su evolución hacia los Bosmer de Tamriel. Si bien Harold debe sus dramáticos cambios al FEV, eso no explica por qué está haciendo que el páramo florezca, o por qué Bloomseer Poplar es otro profeta al que vale la pena prestar atención. Es un poco de pura magia en un infierno marrón, bendecido por el espíritu suave y druídico del bosquecillo de Harold.
Los productos químicos y la ciencia no pueden explicar todo esto, incluso cuando lo intentan. Más adentro Mirador del puntoPor ejemplo, un cerebro científicamente incorpóreo encuentra su discurso psíquico amplificado sin explicación lógica. Pero no es necesario. Caer Es una historia pulp en el fondo, y eso permite un mundo salvaje y extraño lleno de lo inexplicable.
Una historia de fantasmas
El fuego nuclear puede convertir a sus víctimas en sombras quemadas en el mundo. Es un hecho horrible, y también corre paralelo a la creencia paranormal de que algunos fantasmas están atados a una vida espantosa por traumas pasados hasta que algo los libera. Es una idea con la que la franquicia jugó en consecuencias 2donde The Den, una ciudad ruidosa, tiene su propio fantasma rondando una de las antiguas casas de antes de la guerra.
Anna Winslow es hablada por un charlatán en el que no tienes motivos para confiar, y la primera reacción de tu personaje hacia ella puede ser asumir que hay algo de Scooby-Dooing con un Stealth Boy. Pero recuperar su relicario perdido la envía a su descanso final, y es difícil pasar por alto el hecho de que tendrás que enterrar sus restos óseos para finalizar la búsqueda.
Winslow no es el único que considera que el fin del mundo no es nada pacífico. Nueva VegasLos muertos sepultados tienden a susurrar a los vivos que pasan, y consecuencias 4's Nuka-Mundo El DLC, de todos los lugares, se remonta al destino de Winslow con la asesina muerta hace mucho tiempo, Lucy Grandchester, incapaz de abandonar la trampa para turistas en la que se ha convertido la casa de su familia. Inspirada en la Casa Winchester del mundo real y en una persistente leyenda paranormal de que la extrañeza laberíntica de la casa tenía como objetivo atormentar a su fantasma malicioso, la historia de Grandchester es una manera Caer le gusta superponerse incómodamente con nuestro mundo.
Pero los fantasmas también son relativamente seguros, ¿no? Son ecos del pasado que sólo pueden ofrecer un buen susto. Hay cosas mucho más terribles en el Caer universo, sobrenatural cosas que pueden extenderse y tocar a tu personaje… y, como la mejor de las leyendas de Lovecraft, es posible que no sean las mismas después.
¡Salve Ug-Qualtoth!
En el Pergaminos antiguos juegos, Tamriel retuerce el tropo lovecraftiano de «Cosas que uno no debería saber» con Hermaeus Mor: el Dios del conocimiento forma demasiado. Sin embargo, una influencia similar acecha dentro Caer.
La historia del horror celestial, Ug-Qualtoth, y sus adoradores oscuros comienza en el juego base de Fallout 3, donde los exploradores pueden encontrarse con el edificio Dunwich. Viajar a lo más profundo de sus ruinas no es sólo una experiencia espeluznante llena de sobresaltos, alucinaciones y diarios escritos por locos; es la primera pista de la existencia de un culto malicioso que sirve en nombre de su enloquecedor eterno.
El Mirador del punto El DLC agrega una misión que te llevará más profundamente a la historia de la secta, si te atreves a explorarla. Pidió encontrar CaerLa versión del Necronomicon, el Krivbeknih, de un hombre que rápidamente descubrirás es uno de los últimos miembros restantes del culto, es un viaje que te llevará a través de una parte particularmente extraña de la ya extraña isla. Luego, si deseas salvar al mundo del resurgimiento del culto, regresarás al continente para quemar el libro en el corazón del edificio Dunwich. Pero ahí no terminan los secretos de Uq-Qualtoth. Cronológicamente, puede que ni siquiera esté donde empezó.
consecuencias 4 consolida el juego de palabras lovecraftiano detrás del clan Dunwich con el sitio de excavación de los Dunwich Borers. Otro infierno espeluznante para explorar, lleno de demonios y los diarios de los mineros obreros que enfrentan sus horribles últimos días, este lugar carece de menciones abiertas de Ug-Qualtoth. Sin embargo, el descubrimiento del cuchillo de sacrificio, el diente de Kremvh, en medio de imágenes alucinatorias similares sugiere una cosmología más amplia de los horrores que surgen tras la llama nuclear. Se desconoce la conexión directa de Kremvh con el antiguo culto, pero como lo es Azathoth con Cthulhu, no es difícil asumir que sus poderes se entrelazan.
Pero hay un vínculo sobrenatural más intrigante entre el viejo mundo y el nuevo, y lo mantiene uno de los críptidos más famosos de la historia de Estados Unidos.
La otra profecía del hombre polilla
Ven a Caer 76Los Apalaches post-apocalípticos para la comunidad, quédate porque los seguidores de Wise Mothman te lo dicen.
El Wise Mothman es probablemente el primer críptido (criaturas de tipo folclórico) que los nuevos jugadores encontrarán en Caer 76 porque es un mundo común que ocurre en una ubicación de Lighthouse bastante segura. Este Mothman es un tipo tranquilo que deja atrás una experiencia mejorada y algunas preguntas importantes cuando su variante mortal de ojos rojos inevitablemente te asusta en medio del bosque.
En el cercano Point Pleasant, un museo y una estatua de Mothman (ambas basadas en sus versiones del mundo real) son el hogar de cultistas hostiles de Mothman que con gusto desperdician sus vidas por la luz de Mothman. Excavar en el museo (y participar en los eventos recurrentes del servidor Mothman Equinox) revelará gradualmente un secreto que es extraño incluso para Caer: No sólo estos hombres polilla realpero uno de ellos aparentemente guió a sus acólitos a un lugar relativamente seguro antes de que cayeran las bombas.
Desafortunadamente, en el nuevo páramo, un cisma religioso divide el culto entre los Iluminados no hostiles (que siguen a ese amigable Wise Mothman) y los fanáticos que siguen al insecto asesino de ojos rojos. Aún más aterradora es la existencia de la mina Lucky Hole, que alberga al intruso sobrenatural sobre el que los Iluminados advirtieron a sus seguidores. Según ellos, ahí es donde los fanáticos se perdieron. En lo profundo de este agujero cultista hay esculturas anteriores. Caer Los jugadores lo reconocerán instantáneamente de la cantera de Dunwich Borers. Más profundamente aún hay una cosa que aún vive, respira y tiene tentáculos.
En otra parte, un cadáver llamado El Visitante ofrece la teoría de que los estragos atómicos de la guerra nuclear destrozaron algo aparte en consecuencias realidad, permitiendo que cosas terribles se cuelen en innumerables lugares enterrados. Aún así, nada de eso explica una figura inquietante y sonriente que aparece ocasionalmente en los Apalaches. Basado en la historia de Indrid Cold vinculada a Mothman (y conocida por algunos fanáticos de Mothman), lo que busca el Hombre Sonriente sigue siendo desconocido. Es más aterrador que el Desconocido Misterioso e igual de aleatorio.
¿Cuándo lo sobrenatural es demasiado bueno?
Caer 76 se vuelve loco con los críptidos hasta un punto que ningún otro juego se ha atrevido (Nueva Vegas deja el legendario chupacabras como comentario de usar y tirar). Sin embargo, cuando se trata de Appalachia y su sólida cosecha de leyendas urbanas, todo tiene sentido.
76 juega con la verosimilitud de cosas como los juguetes. La mayoría de las criaturas, como Snallygaster y Grafton Monster, se explican mediante experimentos de West-Tek o mutaciones de posguerra. Otros tienen esa delgada línea de franquicia de ser algo más, con el wendigo, casualmente o no, enseñando a los asaltantes Gourmand lo que el Algonquin pretendía con la leyenda: la codicia te destruirá desde adentro, dejando tu cuerpo arruinado como un horror menos que humano. .
A lo largo de CaerEl horror, plausible e incomprensible se combinan de manera sutil y abierta. Todos esos sucesos nos devuelven a variaciones de la misma pregunta. ¿Suceden cosas aparentemente sobrenaturales únicamente debido a lo que soltaron las bombas, o algo detrás de un velo que se desvanece vio una oportunidad de dar vida literal a una variedad de enseñanzas espirituales?
La realidad más amplia de lo sobrenatural en Caer Es un signo de interrogación persistente delineado por lo poco que sabemos del mundo antes de las bombas. En la posguerra están sucediendo cosas inexplicables. Eso es un hecho de la vida en Caer. Los fantasmas, los fenómenos psíquicos y las bestias sobrenaturales son muy reales en Wastes. Entre esas cosas se encuentran las “falsificaciones” científicas: desatadas por la locura humana. Es una táctica argumental que sólo es posible gracias al amplio escenario de la franquicia, donde lo sobrenatural se puede utilizar para reflexionar sobre los fracasos del viejo mundo.
Para mi consternación, no parece probable que Bethesda alguna vez coloque un juego de terror completo en consecuencias configuración. Incluso las historias más locas (desde superhéroes disfrazados hasta Caer 4's toda la trama riff en La cosaLa paranoia) suele volver a la ciencia ficción. Sin embargo, a pesar de mis deseos, esa puede ser la decisión correcta. Es un regalo que te sorprenderá mientras deambulas aleatoriamente por el mundo abierto, y esperar lo sobrenatural en cada esquina puede disminuir rápidamente el impacto de un encuentro. También restaría valor al don de la franquicia de moverse entre lo plausible y lo loco para mostrarnos, a la ligera, cómo evitar un futuro como este.
En Caerlo paranormal coexiste con extraterrestres al estilo de los años 50, paranoia cultural y Espejo negro-Horrores de ciencia ficción de nivel. Esto crea un mundo más grandioso e interesante, uno en el que tu personaje nunca podrá estar completamente preparado para lo que viene. Profundizar demasiado puede resultar Caer en un campamento absoluto en lugar de una bondad pulposa
Sin embargo, el deseo de saber más sobre cómo y por qué suceden estas cosas extrañas nos mantiene buscando el próximo secreto extraño. Ésa es en parte la razón por la que la fórmula de Todd Howard todavía «simplemente funciona» a pesar de nuestras quejas. hay siempre Otro extraño secreto por descubrir cada vez que necesitamos retirarnos de los nuestros durante unas horas. En un año electoral, me gustaría agradecer personalmente al Wise Mothman por ello.