Avatar: Frontiers of Pandora es la inmersión más profunda jamás realizada en el universo Avatar

«El blues de Avatar». Este término semi irónico proviene de un artículo de CNN de 2010 sobre un grupo sorprendentemente grande de fanáticos que cayeron en una profunda depresión después de ver la película de James Cameron. Avatar en los cines. Estas personas lucharon por hacer frente a la realidad de que nunca podrían poner un pie en el deslumbrante mundo de Pandora, y una persona compartió esta confesión en un popular Avatar foro de fans: “Cuando me desperté esta mañana después de ver Avatar Por primera vez ayer, el mundo parecía… gris”.

Ubisoft y Massive Entertainment Avatar: Fronteras de Pandora, una aventura de mundo abierto en primera persona ambientada en el mismo universo que las películas, podría ser la cura que estos fanáticos «afligidos» han anhelado durante mucho tiempo. Permite al jugador explorar la exuberante frontera occidental de Pandora, presentando nuevos personajes y una nueva historia que amplía la historia de las películas. Ubisoft invitó recientemente Guarida de frikis para jugar una versión preliminar del juego en PC antes de su lanzamiento en diciembre. Las dos horas y media dedicadas a explorar esta versión de Pandora revelaron un mundo de juego atractivo y majestuoso que se mantiene fiel al material original.

«Realmente queríamos llevar a los jugadores a Pandora», dice el director asociado del juego, Drew Rechner. Guarida de frikis. «Básicamente puedes imaginar que eres tú en este universo desde la perspectiva en primera persona del juego, lo que te acerca mucho más a todo en el mundo».

Para ser claros, no es necesario que veas las dos primeras películas antes de lanzarte al juego (aunque poder captar todas las pequeñas devoluciones de llamada y huevos de Pascua esparcidos a lo largo de la experiencia sin duda aumentará tu disfrute). Fronteras de Pandora es una historia independiente, aunque es canónica y tiene lugar poco antes de los acontecimientos de Avatar: El camino del agua. Juegas como uno de los pocos Na’vi que fueron secuestrados cuando eran niños por la RDA, criados y entrenados para ser soldados como parte del Programa de Embajadores de la corporación militante, que se detuvo abruptamente a raíz de la Batalla de las Montañas Aleluya en El final de la primera película. Después de ser sumergido en un criosueño de emergencia, despiertas 15 años después, libre de las garras de la RDA pero enfrentado al desafío de evitar que tus antiguos captores causen más daño al planeta, todo mientras aprendes sobre el patrimonio y la cultura que estás experimentando. Por primera vez.

Desde una perspectiva de juego, el pasado del héroe como Na’vi arrancado de su hogar sólo para regresar como adulto le da al jugador la oportunidad de descubrir más sobre los diferentes clanes y costumbres Na’vi a través de los ojos de un recién llegado. Los bucles de combate y jugabilidad del juego (tomas de puestos avanzados, misiones de recolección similares a las Muy lejos fórmula) se integran muy bien en la trama, lo que resulta en una inmersión más profunda en el mundo Na’vi de lo que incluso las películas pueden proporcionar.

“Una de las mejores oportunidades al crear este juego fue tomar el increíble mundo, las culturas, las plantas y los animales de las películas e incorporarlos a mecánicas de juego que sean divertidas y se mantengan fieles al espíritu de Avatar”, dice Rechner.

La demostración que jugamos incluyó cuatro misiones al principio de la campaña principal del juego, centradas en el clan Aranahe, una tribu Na’vi impulsada por la tradición liderada por Ka’nat, que sospecha de la historia de nuestro héroe con la RDA. Su hija, Etuwa, nos recluta para ayudar a llegar al fondo de una preocupante amenaza para la tribu, aunque sin el consentimiento de su padre. A pesar de nuestro poco tiempo con el juego, tuvimos una buena idea de los personajes e interactuar con ellos en primera persona se sintió cinematográfico e inmersivo, los movimientos naturales de la cámara, las animaciones y los modelos de personajes altamente detallados trabajaron en armonía para crear una sensación. de intimidad y proximidad que las películas simplemente no ofrecen. Son decisiones creativas como esta las que justifican las adaptaciones de los videojuegos y las ayudan a salir de la sombra del material original.

No sorprende que la versión de Massive de Pandora parezca deslumbrante, pero, inesperadamente, lo más sorprendente de la demostración desde el momento en que nos lanzamos fue en realidad el espectacular diseño de sonido. Mientras asimilamos la atmósfera de la selva tropical que nos rodeaba, podíamos escuchar gotas de lluvia, pequeños insectos escabulléndose por el tronco de un árbol a nuestra izquierda, y había algo acechando entre los arbustos a nuestra derecha, sus fuertes pasos indicaban que era casi con certeza una criatura. de tamaño alarmante. Escuchamos todo esto a la vez, el paisaje sonoro completamente envolvente y transportador, dando a la experiencia una sensación tangible de espacio y dimensión.

«Todo en el juego produce sonidos que puedes escuchar en el espacio 3D», dice Rechner. «El sonido de la lluvia en los diferentes bosques del juego suena diferente, y cuando tienes el arco en la mano, puedes escuchar las gotas de lluvia golpeando la madera, y ese sonido cambia dependiendo del arco que tengas equipado».

A diferencia del diseño de sonido instantáneamente impresionante, se necesita un momento para asimilar la verdadera belleza de las imágenes. Inicialmente, el juego se ve elegante, con los mismos colores vibrantes y la flora y fauna bioluminiscentes que hicieron que las películas fueran tan memorables. Pero es la forma en que se integra todo el paquete y la forma en que nosotros, como jugadores, interactuamos con el mundo del juego lo que hace que explorarlo y recorrerlo sea tan atractivo. La demostración estuvo restringida al Bosque Kinglor, una de las tres regiones principales del juego, y lo que vimos allí parecía increíblemente detallado.

Las áreas densamente boscosas están repletas de vida, y cada animal y planta extraños reacciona ante nosotros de maneras sorprendentes. Algunas criaturas están heridas y aceptan tu ayuda siempre que las calmes mientras te acercas, mientras que otras son más hostiles tanto con los soldados Na’vi como con los de la RDA. Algunas plantas pueden encogerse a medida que te acercas o arrojar gases nocivos para ahuyentarte. Hay un aire palpable de misterio e imprevisibilidad que rodea la vida salvaje de Pandora que hace que las imágenes del juego sean tan sustanciales como superficialmente agradables.

Quedarse boquiabierto ante el resplandeciente bosque de Kinglor es una cosa, pero atravesar el mundo del juego eleva enormemente la experiencia. Ya sea que estés corriendo, saltando, columpiándote en enredaderas, siendo lanzado 30 pies en el aire por una hoja gigante, o surcando los cielos en tu Ikran con forma de dragón, haciendo giros de barril para esquivar disparos de drones RDA, todo el movimiento El juego se siente fluido y, a veces, emocionante. Los desarrolladores optaron por una interfaz de usuario discreta que te anima a estar atento al entorno que te rodea y viajar a lugares en el mapa como una cascada o una montaña flotante no sólo para completar misiones sino simplemente para ver si hay algo interesante que encontrar. El objetivo de los desarrolladores era despertar la curiosidad y la sensación de asombro en el jugador. «Queremos que los jugadores se adentren en el mundo del juego y queremos que descubrir Pandora sea divertido por sí solo», explica Rechner.

Pero más allá de las cosas típicas de un videojuego que la mayoría de la gente esperaría de este regreso a Pandora, hay algo bastante inesperado y especial en el juego que debe destacarse aquí. El subtexto de la historia del personaje principal refleja una experiencia con la que muchos inmigrantes, personas de color y otras personas marginadas pueden identificarse. Además de abordar la xenofobia tal como lo hicieron las películas, el juego explora ideas de identidad perdida, de no sentirse aceptado en tu tierra natal y de alguien de origen mixto que se siente doblemente inadecuado. De repente, la perspectiva en primera persona del juego significa mucho más.

Chella Ramanan, diseñadora narrativa senior del juego, dice que el equipo estaba comprometido a contar historias que resuenan en comunidades subrepresentadas: «Realmente me identifico con la sensación de no ser suficiente en una cosa o demasiado en otra», dice. “Cuando el jugador intenta vincularse con su Ikran, surge la pregunta: ‘¿Soy suficiente Na’vi para hacer esto? ¿Qué pasa si me rechazan?’”.

El equipo de Massive ha diseñado Avatar: Fronteras de Pandora ser una verdadera expansión de la historia, pero también tiene algo conmovedor y nuevo que decir tanto sobre el mundo de Avatar y el nuestro.

Avatar: Fronteras de Pandora saldrá el 7 de diciembre para Xbox Series X/S, PlayStation 5 y PC.