La evolución pasada por alto de la actuación de voz en videojuegos

A pesar de la unión con SAG-AFTRA y la creciente atención prestada a las mejores actuaciones de doblaje de la industria (te vemos, Neil Newbon, y maldita sea, te apreciamos), todavía es fácil dar por sentado esas actuaciones. Es parte integral de un medio que todavía lucha por ser reconocido como una forma de arte, y donde esas protecciones sindicales aún no protegen a los artistas más vulnerables.

La actuación de voz es a menudo la clave para determinar si un juego con mucha historia se hunde o nada. Por supuesto, es Es posible que la actuación de voz de un juego se vuelva icónica, incluso con un doblaje de mala calidad. El original Resident Evil sigue siendo un meme para líneas de películas de serie B como Jill Sandwich, y Shenmue La actuación de voz en inglés, respetuosamente, apesta. Pero un trabajo verdaderamente notable, como el conjunto de Final Fantasy XII o las diversas apariciones de Nolan North como Nathan Drake, nos recuerdan por qué es importante recordar nuestras raíces, apreciar a los creadores y mirar hacia un futuro que sigue mejorando.

Insertar moneda para drama

Los videojuegos recurrieron a la voz humana para proporcionar emoción ya en 1980, con el diabólico juego de arcade. Berzerk dándole a sus diminutos enemigos droides rojos una variedad de frases sintetizadas que podrían pronunciar mientras intentan destruirte. El discurso digitalizado fue costoso de crear y comprimir, lo que significa que los que lo padecían en casa no pudieron escuchar a estos espeluznantes bastardos por sí mismos hasta que el Atari 5200 llegó al mercado. Y esos bastardos eran espeluznante. Ellos y el sonriente Evil Otto son características distintivas de las pesadillas de la vieja escuela.

Hoy, puedes encontrar una de las nuevas consolas Atari 2600+ para imitar cómo era el verdadero terror cuando yo era un niño de jardín de infantes. Para conmemorar lo importante Berzerk fue para la audiencia de Atari en su día, también puedes conseguir un cartucho recién acuñado de la edición mejorada por $30. O siempre puedes aprender sobre los placeres de una Raspberry Pi y descubrirlo por ti mismo de esa manera.

Sólo tres años después, la película animada de Don Bluth la guarida del dragon Llegó a las salas de juegos y a casi todas las consolas domésticas jamás fabricadas desde entonces. Ese pequeño y divertido simulador de caminata temprana con un puñado de eventos rápidos para que sientas que estás haciendo algo, también brindó una experiencia totalmente expresada. No fue un trabajo profesional de primer nivel, porque Don Bluth es el poco querido John Carpenter de la animación y está constantemente rebuscando en los cojines de su sofá para terminar un concierto. Pero fue el primero en hacer algo que ahora damos por sentado: usar nuestras voces para ayudar a contar una historia compleja. Si bien sería necesario hasta la era de Playstation 2 para que la actuación de voz completa se convirtiera en la norma, las losas se habían colocado décadas antes.

Síntesis torpe y el salto de LucasArts

Los fragmentos de trabajos de voz, generalmente sintetizados, se convirtieron en una característica ocasional en los años 80. Debido a las limitaciones tecnológicas, las computadoras domésticas (como la Commodore 64) y las máquinas recreativas eran donde se encontraba la vanguardia de los trucos de audio. Un buen ejemplo es la narración inicial de Transformers: Battle to Save the Earth en 1987. Existe para establecer el tono del juego, y la digitalización áspera enfatiza la naturaleza de estos robots salvadores.

Seis años más tarde, LucasArts logró el salto cuántico que los estudios anteriores habían eludido al crear un juego con muchas voces en el que el jugador también participaba plenamente en la exploración del juego por sí mismo. ese juego fue mansión maníacala querida secuela, El día del tentáculo. Más que un simple salto técnico y estructural, incluso contó con artistas profesionales como 24es Nick Jameson y WKRP en Cincinnati estrellaRichard Sanders. Un logro legendario que aún hoy se aprecia, Día del tentáculo podría haber inspirado a LucasArts a hacer todo lo posible al modificar Indiana Jones y el destino de la Atlántida para su lanzamiento en CD-ROM. No pudieron conseguir a Harrison Ford, pero Doug Lee, un Dinastía de guerreros veterano, hizo un gran trabajo en su lugar.

Con profesionales mostrando cómo se podía hacer, los presupuestos y el acceso aún significaban que la actuación de voz con cobertura total era un juego de inversión que los estudios querían administrar de la manera más económica y eficiente posible. Aun así, definitivamente hubo momentos destacados durante la era de PlayStation 1, como Legado de Kain: Soul Reaverque contó con el estentóreo veterano de la voz de Disney Tony Jay y Engranaje de metal sólidoque convirtió a Snake de David Hayter en un ícono de los videojuegos.

Pero en cada momento histórico, hubo algunos mínimos verdaderamente terribles. El original Evi residenteRecibí sus felicitaciones antes por algunos momentos verdaderamente selectos de audio horror, pero es Perfil de Valquiria que supera un doblaje increíblemente incómodo para convertirse en uno de los mejores juegos de estrategia de la época. El elenco de voces estadounidenses de Pokémondesde Veronica Taylor (Ash) hasta Eric Stuart (James del Team Rocket) ofrecen una experiencia inconsistente pero entusiasta, lo que demuestra que no solo importa la voz, sino también garantizar que reciban dirección.

Poco después de estos experimentos, Final Fantasy X y la PS2 aseguró que la actuación de voz se convirtiera en una parte crucial del éxito de un juego en el futuro.

El cristal llama

Lanzado en 2001, Final Fantasy X debutó mucho más allá de la posibilidad de ser el primer videojuego con voz completa, incluso en la era moderna. De todos modos, eso era la primera Fantasía Final juego para utilizar la actuación de voz para llevar el corazón de su historia. Fundamentalmente, el juego también contó con un notable elenco de profesionales para darle vida a esa historia.

Si recordamos las voces de Spira, encontramos nombres que nos resultan familiares hoy en día. Como firme defensor del tono incómodo pero serio de Tidus, me complace recordarles que James Arnold Taylor hace tiempo que ha demostrado sus habilidades y, como voz animada de Obi-Wan Kenobi, está en pie de igualdad con Ewan McGregor en continuando el Guerra de las Galaxias legado. Mientras tanto, tanto Wakka como el reticente Kimarhi tienen la voz de la actual leyenda vocal John DiMaggio. Luego, en los primeros años de su carrera, ya era conocido como FuturamaEs Bender.

Final Fantasy XLas secuencias FMV con voz completa ofrecieron a estos profesionales la oportunidad de crear enormes recuerdos cinematográficos a partir de los ya espectaculares puntos de control de la trama CGI de Square Enix. También agregaron profundidad a los momentos más tranquilos, FMV y otros. La actitud dura pero protectora de Lulu se manifiesta de una manera que el texto solo habría perdido, convirtiendo a un personaje potencialmente desagradable en un favorito oscuro que regresa para la secuela del poder femenino. Rikku, al principio chillona y molesta, atrae a un jugador para que la ignore hasta que el conflicto entre sus hermanos de Al Bhed y la estructura de poder religioso de Spira pasa inevitablemente a primer plano.

El único inconveniente, posiblemente, es la ya visible adoración de Square por más. Más personajes, más giros en la trama, más intriga, a veces difuminando los temas gemelos de la fe y el dolor en aras de introducir la mayor complicación posible en la serie insignia. ¡Al menos las voces únicas ayudan a llevar los hilos!

Final Fantasy XII luego subió la apuesta con una traducción que combinaba pentámetro yámbico y un diálogo fuerte y arcaico traducido del original, presentado por artistas de primer nivel como Gideon Emery, Nolan North y la estrella de telenovelas inglesa Anita Carey. Con una trama tan intrincada que roza la filigrana, los problemas de Ivalice son tan hermosos como impenetrables.

Square estableció un nuevo estándar de oro para los videojuegos y le correspondía a la industria ponerse al día. Probablemente ayudó a su competencia que Fantasía Final XIIIenamorado de su propia ostentación, es el más desordenado y enrevesado Fantasía Final hasta la fecha. Ni siquiera su excelente reparto puede desenredar el caos que conecta estos dos mundos, pero al menos sigue siendo divertido de jugar.

Gente de Serkis

Si bien la industria comenzó a abrazar el poder que el trabajo de actuación de voz de calidad podía otorgar a sus juegos en algún momento alrededor de principios de la década de 2000, todavía había espacio para nuevos puntos de referencia que dieran forma al mapa.

En 2007, Bioware lanzó Efecto masivo: la primera entrada en una saga épica de ciencia ficción y juegos de rol que presentaba un personaje principal totalmente personalizable y con voz completa. Con Mark Meer como la versión masculina del Comandante Shepard y Jennifer Hale como la opción femenina, los jugadores observaron de primera mano cómo estas dos actuaciones alcanzaron diferentes matices durante diferentes puntos de la trilogía, haciendo que cada protagonista sea aún más único. La firme competencia de Hale y su calidez durante sus escenas más personales con sus compañeros de equipo hacen que sea fácil pensar primero en su versión de Shepard, a pesar de las estadísticas que sugieren que muchos de ustedes todavía juegan como el chico.

Todavía, Efecto masivo Fue solo un punto de control para la próxima generación de actuación de voz en videojuegos. Con el aumento de las expectativas sobre lo que rápidamente se estaba convirtiendo en una interpretación de voz de videojuegos más tradicional, cada vez más estudios comenzaron a recurrir a nuevas formas de tecnología de captura de movimiento para mejorar las interpretaciones de videojuegos cada vez más importantes.

Anteriormente, la captura de movimiento se usaba para juegos donde la fluidez del movimiento era lo más importante (como el de 1989). Príncipe de Persia y el mundo de los juegos de lucha). Sin embargo, cuando se combina con la voz humana, esa tecnología nos ayudó a adentrarnos aún más en mundos más allá de nuestro control.

Sin embargo, algunos de los primeros innovadores más notables en el área de la actuación de voz con captura de movimiento son notablemente oscuros en relación con sus logros. Por ejemplo, cuando en 2007 Espada Celestial es recordado en absoluto, es recordado en gran medida como un juego de acción elegante que puso demasiado esfuerzo en su sexy pieza central en detrimento de casi todo lo demás. Sin embargo, para darle vida a Nariko, el estudio Ninja Theory reclutó El señor de los Anillos‘Weta Workshop para impulsar la captura facial. Incluso confiaron en el propio Andy Serkis de Gollum para dirigir el equipo de captura de movimiento.

Luego, en 2010, Serkis y el director Alex Garland trabajaron juntos en un juego de acción en gran medida oscuro llamado Esclavizados: Odisea a Occidente. Era una versión de ciencia ficción de la leyenda china de Sun Wukong (la misma leyenda esfera del dragón está inspirado), que vio a Serkis combinar su físico y su voz en el descomunal Mono. Fue lanzado sorprendentemente solo un año antes de que Serkis se convirtiera en un simio mucho más conocido llamado César para el reinicio. Planeta de los simios franquicia y una década después de mostrarle al mundo que la captura de voz y movimiento podría darle vida a un alma tan antinatural como Gollum durante mucho tiempo. El Señor de los Anillos. Serkis es un profeta sorpresa de la calidad cinematográfica de los videojuegos actuales que en cierto modo no se reconocía en su época, pero es un buen giro para cualquiera que investigue la historia aquí.

Y aquí vamos

Es esa nueva combinación de actuación cinematográfica y voz que evolucionó una vez que los simples sonidos de los videojuegos se convirtieron en algo mucho más impactante. El ya considerable don de la voz humana se había convertido en una imitación casi total de la experiencia cinematográfica.

Este increíble período de capacidades técnicas ampliadas permite a los desarrolladores explorar completamente tanto lo que es posible ahora como lo que vendrá después. Algunos juegos de esta nueva era sostienen que estamos regresando gradualmente a la era de la guarida del dragon simplemente presionando botones mientras espera el siguiente punto de control cinematográfico. Otros títulos, como Muerte varada, combinan elencos masivos del mundo real y escenas de horas de duración como contribuciones a la eterna discusión sobre la relación entre el arte, el cine y el propósito de los juegos. Luego tienes juegos como El último de nosotrosque recientemente recibió una aclamada adaptación que inicialmente fue ridiculizada por algunos por la sugerencia de que ya jugué esa serie.

En última instancia, estos juegos continúan trazando líneas entre diferentes épocas y muestran cómo las voces han ayudado a evolucionar el medio que amamos. Todavía hay algo especial en poder escuchar y conectarse con una historia de una manera íntima a través de una interpretación de voz, ya sea Skyrim‘s Paarthurnax hablándonos sobre nuestras naturalezas potenciales o viajando con HorizonteEs Aloy, asombrada y horrorizada por la forma en que terminó el mundo.

Lo que vendrá a continuación probablemente desdibujará aún más la línea entre la experiencia cinematográfica pasiva y el videojuego activo. Pero a pesar de la naturaleza exacta de los próximos avances, sin duda dependerán del poder eterno de la humilde voz humana y de cómo capturarla correctamente todavía tiene la capacidad de conmovernos.