Las razones más importantes por las que el E3 está oficialmente muerto

La Asociación de Software de Entretenimiento ha confirmado vía El Washington Post que han decidido finalizar oficialmente el E3. Si bien la ESA seguirá operando en otras áreas de la industria, el mayor evento de videojuegos del año ya no existe. Al momento de escribir este artículo, no ha habido indicios de que alguna otra parte tenga algún deseo o plan de realizar el evento nuevamente en el futuro en cualquier capacidad.

En muchos sentidos, esta noticia no sorprende. Hemos cubierto la probable muerte del E3 muchas veces en el pasado, y la mayoría de mis pensamientos anteriores sobre ese tema son válidos hoy. Sin embargo, si no ha seguido el estado del E3 en los últimos años, este anuncio puede resultarle impactante. Incluso si sabía que el E3 estaba con soporte vital, es posible que se pregunte exactamente cómo el E3 cayó hasta ahora y finalmente se redujo a este destino sin ceremonias.

Si bien la muerte del E3 se puede atribuir a una serie de factores complicados, estas son algunas de las razones más importantes por las que el programa está realmente muerto.

La pandemia y los problemas monetarios

Comencemos con dos de las razones más obvias por las que el E3 está muerto: los efectos de la pandemia de COVID-19 y las importantes luchas financieras.

Obviamente, los acontecimientos de la pandemia de COVID-19 afectaron negativamente de alguna manera a casi todos los tipos de eventos en vivo (entre muchos, muchos otros aspectos más importantes de la vida). No poder organizar un evento E3 en vivo en 2020 fue un gran golpe para la “confiabilidad” de la que anteriormente dependía el programa. Si bien los organizadores del E3 intentaron organizar una versión digital del evento en 2021, la mala recepción casi universal de ese esfuerzo descuidado en general destacó cuán bajo había caído el evento en los años previos a los cierres de 2020. Más sobre eso más adelante.

Sin embargo, en última instancia, ese problema en particular es sólo una extensión de los problemas financieros generales del E3 en años más recientes. En pocas palabras, el E3 se estaba convirtiendo rápidamente en un enorme pozo de dinero para casi todos los involucrados. Eso ciertamente incluye a los principales presentadores que comenzaron a gastar cantidades absurdas de dinero en sus mega stands, pero esa carrera armamentista finalmente afectó a los estudios más pequeños. Aquellos que teóricamente podrían beneficiarse más de un evento como el E3 comenzaron a descubrir que el evento era demasiado caro para justificar los posibles beneficios que ofrecía. Incluso estudios más grandes comenzaron a llegar a la misma conclusión.

Si bien se puede argumentar que la codicia de quienes participan en la organización del evento es el verdadero culpable, los resultados son los mismos. Si el aspecto monetario del E3 todavía tuviera sentido, el evento seguiría vivo. No fue así, entonces no lo es. Si bien es tan simple como eso, es importante observar los otros factores que eventualmente contribuyeron a que el E3 se volviera tan insostenible para todos los involucrados.

El impacto de las alternativas de Nintendo Direct y E3

En 2011, Nintendo estrenó Nintendo Direct: una presentación en vivo en línea diseñada para mostrar algunos de los próximos títulos más importantes de los estudios y otros anuncios relevantes. En 2013, Nintendo sorprendió al mundo de los videojuegos al anunciar que no organizaría una presentación importante en el E3 ese año y que no tenía planes de regresar en esa capacidad en eventos futuros. Aunque Nintendo continuó teniendo una pequeña presencia en el E3, comenzaron a confiar cada vez más en esos anuncios de estilo Direct que eventualmente crecieron hasta reemplazar esencialmente las tradicionales conferencias E3 del estudio.

Ya sea directa o indirectamente, Nintendo fue la primera gran compañía de juegos en probar la idea de que el E3 los necesitaba más que ellos. Si bien algunos argumentaron que la compañía simplemente estaba huyendo del centro de atención (esta decisión se tomó cuando la Wii U estaba pasando apuros), el tiempo finalmente le dio la razón a Nintendo. Más importante aún, Nintendo demostró que podían obtener la mayoría de los beneficios publicitarios habituales del E3 no a través de una presentación anual grande y costosa, sino a través de una serie de transmisiones en vivo relativamente simples. La clave era hacer que esas transmisiones en vivo parecieran lo más significativas posible en relación con su tamaño y costos.

Finalmente, otros estudios entendieron el mensaje. De hecho, la decisión de Sony de saltarse el E3 en 2019 a veces parece el «último clavo» más obvio para el programa debido a su proximidad a la muerte oficial del evento. Sin embargo, siendo realistas, el éxito de las presentaciones Direct de Nintendo generó muchas preguntas sobre el papel del E3 en el mundo de los juegos modernos que los organizadores del E3 nunca pudieron responder adecuadamente.

Hay un mundo en el que los organizadores del E3 captaron el mensaje antes que ellos y trataron de adaptarse a los tiempos modernos. Sin embargo, siendo realistas, siempre iba a ser difícil para ellos desafiar a los estudios de juegos más grandes del mundo al darse cuenta de repente de lo poco que necesitaban del evento E3 para obtener la mayoría de los beneficios más prácticos del E3.

Una creciente falta de identidad y personalidad

Es fácil mirar hacia atrás en la historia de los momentos más incómodos, trágicos y generalmente «peores» del E3 y aceptar la idea de que esos momentos eventualmente contribuyeron a la caída del programa. Ciertamente se puede argumentar que lo hicieron de alguna manera, pero me parece interesante que muchos de esos momentos sucedieron durante lo que muchos consideran los días dorados del evento.

Mira, por muy malos que fueran algunos de esos momentos, a menudo fueron la contraparte de muchas de las cosas que alguna vez hicieron que el E3 fuera especial. En sus inicios, el E3 era más un evento de la industria destinado a llegar a aquellos que marcaban el evento en su calendario que a aquellos que solo prestaban atención a los juegos un par de veces al año. Si bien ese enfoque “interno” condujo a más de unas pocas presentaciones incómodas e intentos de llamar la atención verdaderamente desafortunados, todo ello tenía una alegría que pronto resultó difícil de replicar. Ver al público y a los creadores perder la cabeza genuinamente por la revelación de los próximos grandes títulos y hardware de los juegos encendió un fuego en las almas de todos los que siguieron el evento desde casa.

Toda esa incomodidad y emoción se combinaron para formar algo que creo que al E3 poco a poco le empezó a faltar en los últimos 10 años: una sensación de autenticidad. A medida que las presentaciones se volvieron mucho más ágiles y estructuradas, todo el evento empezó a parecer como si hubiera sido una reunión corporativa. Los presentadores famosos nunca pudieron reemplazar realmente a los desarrolladores, a veces incómodos (pero completamente entusiastas), que hacían lo mejor que podían, y la aparición de audiencias llenas de plantas hizo que incluso las presentaciones competentes se sintieran un poco repugnantes.

Quizás este no sea el factor más importante en la caída del E3, pero sin duda es otro ejemplo de los esfuerzos del evento por descubrir cómo encaja en los tiempos modernos y qué es lo que aún lo hace especial.

Las luchas por incorporar a los fanáticos al evento de la industria

Es fácil (y en gran medida exacto) decir que el E3 comenzó como una especie de “feria comercial” colaborativa y eventualmente luchó por seguir siendo relevante en un mundo donde eventos de esa escala simplemente ya no eran necesarios. Sin embargo, me parece mucho más interesante observar las formas en que el E3 finalmente tuvo dificultades para abrir sus puertas al público.

Si bien no faltan historias sobre aquellos que lograron ingresar a esos primeros eventos del E3 sin las credenciales adecuadas, el programa estaba destinado a ser un evento de prensa y de la industria durante gran parte de su duración. Cuando empresas como EA comenzaron a oponerse a la falta de acceso público, la ESA implementó cambios radicales en sus políticas de admisión. Finalmente, incluso permitieron que el público en general comprara entradas para el espectáculo.

Parecía la decisión correcta en ese momento, pero las cosas no salieron tan bien. No solo los precios de las entradas para el E3 eventualmente se volvieron bastante absurdos (como también lo hizo el precio de casi todo lo relacionado con el E3), sino que la experiencia del E3 fue a menudo heterogénea para los asistentes en vivo. Aquellos que soñaban con ir al E3 de repente se enfrentaron a la realidad de largas colas, conferencias para las que probablemente no podían conseguir un buen asiento y las luchas generales de navegar a través de un mar de humanidad incluso para intentar hacer algo.

En sus inicios, el E3 ofreció al público un vistazo a un mundo que de otro modo nunca podrían ver. Si bien abrir el evento al público naturalmente eliminó parte de esa «magia», el hecho es que el E3 era una bestia diferente en ese momento. La necesidad de atender a los asistentes en vivo impidió que el espectáculo fuera muchas de las cosas que hicieron que la gente quisiera asistir a él en primer lugar. Fue otra de una serie de contradicciones que los organizadores del E3 nunca encontraron una manera de sortear.

Cambios en la naturaleza de las guerras de consolas y la competencia de la industria en general

Muchos jugadores modernos prácticamente se tropezarán con las prisas al decirte cuánto odian las ideas de las guerras de consolas y el fanatismo por la lealtad a las marcas. Tiendo a estar de acuerdo con ese sentimiento. Hay poco que ganar en el gran esquema de las cosas al aceptar la toxicidad que conlleva prometer lealtad, a menudo ciega, a una marca. Irónicamente, quienes lo hacen suelen ser los que más sufren.

Sin embargo, hasta cierto punto la edad de oro del E3 está estrechamente relacionada con la era más tradicional de las guerras de consolas. De hecho, la batalla entre Sega y Sony ayudó al E3 a ganar gran parte de su notoriedad en primer lugar. En los años siguientes, ver a las empresas competir para controlar la narrativa y “ganar” el evento publicitario mediático más importante del año a menudo llevó a que esas empresas dieran lo mejor de sí mismas. Esa sensación de clara competencia a menudo condujo a algunos de los mejores momentos del E3.

Eso sí, creo que la industria (y los jugadores) están mejor sin que el mismo nivel de competencia clara se dirija sólo hacia unas pocas vías comerciales viables y un evento anual importante. Sin embargo, este es otro ejemplo de que el E3 no logró crecer de una manera que le permitiera representar adecuadamente en qué se había convertido la industria.

Tiempos de desarrollo prolongados y cobertura mediática ampliada

Desarrollar, lanzar y promocionar un videojuego siempre ha sido un proceso costoso y que requiere mucho tiempo. Sin embargo, los juegos modernos son más caros y consumen más tiempo que nunca. Muchos han argumentado que los costos y tiempos de producción de los videojuegos se han disparado a un nivel insostenible y peligroso, pero el hecho es que la industria tiende a moverse un poco más lento (al menos en términos de nuevos lanzamientos importantes) que nunca.

Sin embargo, durante ese mismo tiempo, la necesidad (más exactamente, el «hambre) de más actualizaciones e información sobre los videojuegos no ha hecho más que crecer. Han surgido numerosas publicaciones y creadores de contenido (*ola*) para tratar de saciar ese hambre, pero a medida que los estudios se vuelven más cautelosos con sus proyectos costosos y que consumen mucho tiempo, las actualizaciones genuinamente significativas son cada vez menos.

Esa brutal combinación de factores finalmente ejerció tanta presión sobre el E3 que el evento simplemente no pudo sobrevivir. De repente, cada vez más estudios se encontraron luchando por presentar actualizaciones significativas para sus principales proyectos a tiempo para el E3. Eso llevó a cosas como trailers “exagerados”, silencio de radio y otras cosas que gradualmente dañaron la reputación del E3. Al mismo tiempo, las llamadas casi constantes de noticias sobre videojuegos esencialmente obligaron a esos estudios a aprovechar oportunidades para lanzar en horarios más dinámicos y a través de plataformas menos elaboradas.

Supongo que se podría argumentar que la “magia” del E3 se fue extendiendo gradualmente a lo largo del año calendario, aunque ciertamente no se siente así la mayor parte del tiempo. Si esa información expone lo limitado que siempre fue el E3 o si es un testimonio de cómo necesitamos un evento de calidad E3 más que nunca, depende de usted decidir.