Cómo Final Fantasy cambió los juegos de rol para siempre

Fantasía Final es la franquicia de juegos de rol más icónica y duradera del mundo, lanzada por primera vez para Famicom en 1987 antes de ser trasladada a Nintendo Entertainment System para el público estadounidense en 1990. Desde entonces, la franquicia ha lanzado más de una docena de títulos principales, además de innumerables spin-offs, remakes y evolucionó hasta convertirse en un imperio multimedia completo para el editor Square Enix.

Con una serie de videojuegos tan longeva y prolífica como Fantasía Final, la franquicia ha introducido una serie de innovaciones, no sólo en el género de los juegos de rol, sino en el medio de los juegos en su conjunto. Desde cambiar la forma en que los jugadores pensaban qué podrían ser los videojuegos hasta superar los límites técnicos de sus respectivas plataformas, Fantasía Final A menudo ha estado a la vanguardia de la industria de una forma u otra. Estas son algunas de las principales innovaciones en juegos introducidas por Fantasía Final serie.

Un cambio de perspectiva

Fantasía Final no fue el primer juego de rol lanzado para Famicom/NES. Búsqueda del Dragón (que fue lanzado para la consola 19 meses antes) tiene ese honor. Sin embargo, Búsqueda del Dragón Utilizaba una perspectiva en primera persona similar a los clásicos rastreadores de mazmorras cada vez que el jugador entraba en una secuencia de combate. Esa tradición cambió cuando el original Fantasía Final Ofreció un cambio de perspectiva que rápidamente llegó a definir el género en el futuro.

Fantasía Final muestra a todo el grupo de jugadores a la derecha de la pantalla y a quienquiera que esté luchando en el lado izquierdo de la pantalla. Los menús con opciones de combate están superpuestos a la derecha e inferior de la pantalla. Muchos juegos de rol posteriores (incluidos Fantasía Final secuelas) utilizó un formato similar para mostrar a los personajes del jugador en pantalla en combate. Este cambio les dio a los jugadores la emoción de ver a sus personajes favoritos en acción y al mismo tiempo enfatizaba su importancia en la aventura.

Juegos dentro de juegos

Los minijuegos son un sello distintivo de los juegos que incluyen de todo, desde pescar en La leyenda de Zelda a las innumerables actividades que los jugadores pueden realizar en el yakuzas juegos. Sin embargo, se han utilizado durante mucho tiempo como distracciones breves populares en aventuras de rol que de otro modo serían épicas. El original Fantasía Final presenta un rompecabezas deslizante oculto que se considera el primer minijuego de un juego de rol. Sorprendentemente, ni siquiera estaba pensado originalmente para estar en el juego. El programador Nasir Gebelli añadió en secreto el minijuego al proyecto.

Desde entonces, la presencia de minijuegos en los juegos de rol se ha disparado, especialmente dentro del Fantasía Final franquicia. De jugar Blitzball en Final Fantasy X al juego de cartas coleccionables Triple Triad en Final Fantasy VIII, hay un minijuego para todos en la serie. algunos populares Fantasía Final Los minijuegos incluso eventualmente recibieron sus propios juegos completos, como carreras de chocobos.

Llevando el JRPG a Estados Unidos

Por supuesto, Fantasía FinalNo se puede subestimar el papel de Google en la introducción de los juegos de rol producidos en Japón, o JRPGS, a los jugadores internacionales, especialmente en el mercado norteamericano.

El original Fantasía Final vendió 700.000 copias sólo en Norteamérica. Puede parecer una cifra modesta hoy en día, pero compárala con Búsqueda del Dragón que finalmente se regaló a los suscriptores de Nintendo Power en 1990 para mover las unidades no vendidas. Otorgada, Fantasía Final y el género JRPG eventualmente soportaría cifras de ventas variables en Norteamérica en comparación con Japón, y el productor Hironobu Sakaguchi admitió que las cifras de ventas no fueron tan sólidas en Norteamérica como esperaba Square, incluso para títulos legendarios como Final Fantasy VI.

Si bien este creciente número de fanáticos ayudó a JRPG como gatillo crono y Super Mario RPG en Estados Unidos, fue Final Fantasy VII que consolidó para siempre el lugar del género en Norteamérica. El título vendió más de 14 millones de copias en todo el mundo y ayudó a que PlayStation se convirtiera en la consola doméstica más grande del mundo en ese momento.

Aprendizaje experimental

Fantasía Final, como muchos otros juegos de rol, presentaba un sistema de nivelación que hacía que los jugadores se volvieran más poderosos en general después de ganar puntos de experiencia. Esto fue cambiado en 1988. Final Fantasy II, que reemplazó este sistema por uno basado en una nivelación experiencial más específica. Por ejemplo, los personajes que sufren mucho daño pueden ver mejoras en su barra de salud, mientras que los personajes que dependen en gran medida de técnicas mágicas pueden ver mejoras en su medidor mágico y sus habilidades en lugar de ganar niveles convencionales.

El Fantasía Final La franquicia abandonó este sistema de nivelación al Final Fantasy III, pero otros títulos de juegos de rol adoptarían un enfoque similar en sus respectivos sistemas de nivelación. El ejemplo más notable de esto es Los documentos antiguos franquicia, que presenta un enfoque híbrido en su sistema de nivelación, en el que los jugadores ganan niveles mejorando sus habilidades individuales a través de la práctica. Otras franquicias que utilizan este sistema incluyen Grandia y el propio de Square Enix Saga serie.

Trabajos sobre clases

Muchos juegos de rol de fantasía, como Calabozos y Dragonestienen personajes en clases estáticas específicas que vienen con su propio conjunto de habilidades, talentos y hazañas que los jugadores deben mantener durante toda la carrera. Fantasía Final comenzó con un sistema de clases clásico pero, a partir de la década de 1990 Final Fantasy III, que fue reemplazado por personajes colocados en varios «trabajos». En lugar de verse obligados a realizar el trabajo a largo plazo, el juego les dio a los personajes la opción de cambiar de trabajo a medida que avanzaba el juego.

Estos cambios de trabajo se ven facilitados por los puntos de capacidad obtenidos después de cada batalla, lo que permite una mayor personalización del personaje y del grupo. El sistema de trabajos finalmente allanó el camino para construcciones multiclase más elaboradas en muchos juegos de rol modernos que permitían a los jugadores salirse de las limitaciones habituales de clase. Muchos futuros Fantasía Final usaría de manera similar el sistema de trabajo, incluidos los títulos en línea de la franquicia Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV.

Superando los límites técnicos

Fantasía Final impulsa constantemente las capacidades de hardware de las plataformas en las que han aparecido los títulos de la franquicia principal. El original fantasía fantasía El cartucho llevaba una batería interna para preservar los datos guardados en lugar de comenzar de nuevo al reiniciar la consola, lo que todavía era revolucionario en ese momento. En la Super Nintendo, Final Fantasy VI fue uno de los principales defensores de la interfaz gráfica Modo 7 de la consola, usándola para crear la ilusión de una perspectiva 3D al navegar por el mundo del juego.

Cuando se desarrolló Square Final Fantasy VII, aprovechó las capacidades técnicas de PlayStation a través de escenas pre-renderizadas, fondos de juego y modelos de personajes poligonales. Cuatro años después, Final Fantasy X se mantuvo como uno de los juegos mejor renderizados del mercado en ese momento y, eventualmente, de toda la biblioteca de PlayStation 2. Esta tradición de alta fidelidad gráfica, diseño de sonido con mucho cuerpo y refinamientos en la jugabilidad ha sido parte de Fantasía Final desde el principio.

El sistema de batalla de tiempo activo

Muchos juegos de rol que giran en torno al juego por turnos son relativamente pasivos en la forma en que manejan las secuencias de combate. Después de empezar con este estilo clásico, Fantasía Final cambió a lo que denominó Active Time Battle System con 1991 Final Fantasy IV. Durante las secuencias de batalla, se anima a los jugadores a ingresar comandos para mejorar sus ataques y técnicas o reaccionar a los ataques enemigos entrantes en ventanas cronometradas.

Esta característica del juego hizo que el combate por turnos en Fantasía Final mucho más atractivo para los jugadores y Square lo perfeccionaría en futuras entregas, sobre todo con Final Fantasy XEl sistema condicional por turnos. Podría decirse que Square perfeccionaría el concepto del sistema Active Time Battle en Super Mario RPGy Nintendo lo empleará en su propio juego de rol futuro. mario títulos. Esta mecánica de juego solidificó que el combate por turnos no siempre tenía que ser una experiencia completamente pasiva, ya que Square superó las limitaciones de juego convencionales del género.

Narración elevada

Cuando Fantasía Final debutó en 1987, la industria del juego todavía dependía a menudo de versiones de juegos arcade para consolas domésticas que a menudo presentaban narrativas básicas. Fantasía Final Ofreció un grupo completo de protagonistas y una amplia historia de alta fantasía contada a una escala épica desde el principio. Cuando la franquicia pasó a Super Nintendo, Fantasía Final había crecido en alcance y profundidad, tejiendo una extensa historia con estilo operístico mientras creaba nuevos reinos con cada entrega principal.

Subrayando el elevado nivel de narración en Fantasía Final comparado con sus contemporáneos fue su memorable y variada partitura musical. Nobuo Uematsu compuso las partituras de todos los juegos principales de la serie desde el original de 1987 hasta el de 2002. Final Fantasy XI. De vez en cuando regresaba para proporcionar temas para títulos posteriores. A través de todo, Fantasía Final allanó el camino para una combinación evolutiva de narración, imágenes y música que continúa perdurando durante décadas.

Conectarse en línea

Cuando Final Fantasy XI se lanzó por primera vez en 2002, la industria del juego todavía estaba en los primeros días de los juegos de rol multijugador para consolas en línea (que habían comenzado formalmente con el lanzamiento de Estrella de fantasía en línea para Dreamcast en 2000). Final Fantasy XI trajo oficialmente la franquicia al mundo de los juegos MMO y, a diferencia de muchos de sus contemporáneos, permanece activa más de dos décadas después de su lanzamiento. Cuando se lanzó una adaptación para PC a finales de 2002, Final Fantasy XI se convirtió en el primer título importante de MMO en ofrecer un juego multiplataforma.

Final Fantasy XI Desde entonces, ha recibido numerosas actualizaciones de DLC, con su primera expansión lanzada en 2003 y su debut más reciente en 2020. Esto, junto con las actualizaciones de rendimiento, hace que Final Fantasy XI entre los primeros títulos de consola doméstica en ofrecer parches en línea, en lugar de lanzar actualizaciones complementarias basadas en medios físicos. Estos elementos se convirtieron en la norma a medida que el juego en línea y la infraestructura se convirtieron en partes cada vez más prominentes de la industria.