Los desarrolladores de Tears of the Kingdom comparten una lección que más estudios deberían seguir

Durante un panel en GDC (según informó Eurogamer), algunos de los miembros clave de La leyenda de Zelda: Lágrimas del Reino El equipo discutió los desafíos del desarrollo del juego. Específicamente, se centraron en las dificultades de crear el complejo sistema de física del juego e implementarlo en la aventura de una manera que funcione y sea… bueno, divertida.

Fue una conversación absolutamente fascinante que ofreció un vistazo poco común detrás de las cortinas del proceso de desarrollo de Nintendo. Si está interesado en los detalles de Lágrimas del Reinodel sistema de física (o del desarrollo de juegos, en general), recomiendo encarecidamente buscar una transcripción de toda la discusión.

Sin embargo, hubo una línea de ese panel que no puedo quitarme de la cabeza. Al discutir la filosofía general detrás Lágrimas del ReinoDurante el desarrollo, el equipo reveló que una de sus guías era «Vast no necesariamente hace que un juego sea divertido».

Mira, el Lágrimas del Reino El equipo entró en la secuela sabiendo que querían ampliar las dos cosas que sentían que eran las claves para Aliento de lo salvajeEl éxito de: un “Hyrule vasto y fluido” y una “jugabilidad multiplicativa”. ¿Qué es el juego multiplicativo? Esencialmente, fue la frase que el equipo usó para describir Aliento de lo salvajeLas diversas mecánicas de interacción mundial.

Por ejemplo, adquirir un nuevo poder y usarlo para crear una de muchas soluciones posibles sería un ejemplo de juego multiplicativo. Lágrimas del Reino Amplió enormemente esa idea con las mecánicas Ultrahand y Fuse que permitieron a los jugadores crear esas maravillosas creaciones personalizadas y experimentar con las diversas físicas basadas en rompecabezas del juego. El ingeniero jefe de física, Takahiro Takayama, describió la implementación de esos conceptos como «caos».

Sin embargo, el director técnico Takuhiro Dohta ofreció una definición ligeramente ampliada de juego multiplicativo que ayuda a explicar por qué todo el proceso valió la pena.

«El concepto de juego multiplicativo era: en lugar de crear algo divertido, crear un sistema que haga que sucedan cosas divertidas», explica Dohta. “En lugar de crear interacciones únicas, cree un sistema que provoque que se produzcan interacciones únicas. Creo que esta fue la esencia de la evolución de la física y el sonido en Lágrimas del Reino.”

Puede que Dohta esté hablando del juego a nivel técnico, pero sus declaraciones nos devuelven a la idea general de que «Vast no necesariamente hace que un juego sea divertido».

Verás, en lugar de diseñar específicamente cada movimiento posible de objetos, el equipo «creó un sistema que hace que los objetos se muevan». En lugar de crear cada sonido específico que pudiera ocurrir, el equipo «creó un sistema que lo hace sonar de esa manera». Fue un enfoque que nació en parte del caos que describió Takayama. Sin embargo, Takayama también mencionó que cuando ocurrían tales problemas, decía algo como “¡Lo solucionaremos más tarde! Solo concéntrate en armar el juego y probarlo”.

A riesgo de simplificar demasiado el desarrollo de un juego tan increíblemente complicado, sigo volviendo a esas ideas generales que el Lágrimas del Reino El equipo también siguió regresando. En lugar de intentar crear el juego de mundo abierto más amplio imaginable, lleno de contenido cuidadosamente seleccionado, decidieron centrarse en la diversión de Lágrimas del reinoLos conceptos centrales y las posibilidades que esos conceptos permitieron. Sí, esos sistemas tenían que funcionar de una manera que evitara que todo el juego fuera aplastado por su propio peso. Sin embargo, en última instancia, todas esas cosas creativas que estaban haciendo tenían que ser divertidas para experimentar en primer lugar y, en última instancia, debían mejorar la experiencia general del jugador.

Otorgada, Lágrimas del Reino es un proyecto excepcional y ambicioso creado por un equipo legendario que fue bendecido con recursos increíbles (y raros). No es realista esperar que todos los estudios puedan replicar todas las cosas específicas que hace el juego, y no me gustaría que la mayoría lo intentara.

Sin embargo, en un momento de crecimiento insostenible en la industria del juego Triple-A, hay valor en la Lágrimas del Reino los puntos filosóficos más importantes del equipo. Por muy vastos que muchos de esos juegos intenten ser, todo ese espacio digital no significa mucho si no está anclado en mecánicas que están diseñadas para ser fundamentalmente divertidas y, la mayoría de las veces, brindarle al jugador la oportunidad de crear su propia experiencia significativa a lo largo del camino.