Cómo Alan Wake 2 navega por los juegos "Escalera Amarilla" Debate

Además de ser uno de mis juegos favoritos del año, Alan Wake 2 es uno de los mejores juegos de terror en bastante tiempo. Está lleno de personalidad que se siente fiel a sus creadores, da miedo sin ser abrumadoramente aterrador, su narrativa es genuinamente convincente y, por mucho que esto pueda valer para ti, es dolorosamente hermoso.

Sin embargo, una de las cosas más fascinantes sobre Alan Wake 2 Así es como maneja un debate que recientemente ha dividido a la comunidad de jugadores de terror: el problema de la “Escalera Amarilla”.

Si aún no nos hemos dejado llevar por ese argumento en línea en particular, el debate de la escalera amarilla se refiere más comúnmente a una decisión de diseño muy destacada en la reciente Resident Evil 4 rehacer. En ese juego, muchas escaleras (y algunos otros objetos) están salpicadas de pintura amarilla o cubiertas con cinta adhesiva amarilla.

¿Por qué? Bueno, no siempre hay una razón narrativa obvia, pero desde la perspectiva del diseño del juego, esos objetos están diseñados de esa manera para informar rápidamente a los jugadores que se puede (y a menudo se debe) interactuar con ellos. Mientras que la Resident Evil 4 El remake es el ejemplo más reciente de ese concepto de diseño; en realidad, es sorprendentemente común en la mayoría de los juegos modernos. El color amarillo se utiliza a menudo para guiar a los jugadores a través de los mundos de los videojuegos e iluminar el camino a seguir.

Por muy común que sea esa decisión de diseño, algunos jugadores claramente no están de acuerdo con ella. Los ejemplos más extremos del argumento en contra de las escaleras amarillas (la abreviatura de esta discusión que usaré de ahora en adelante) dicen que es simplemente un diseño de videojuego perezoso que solo beneficia a aquellos que de otro modo no serían capaces de resolver las cosas por sí mismos. Otros dicen que las escaleras amarillas no son necesariamente un problema, pero sí están en desacuerdo con aquellos juegos que utilizan ese concepto de manera que rompen la inmersión ambiental prevista.

En el otro lado de este debate están aquellos que disfrutan de la ayuda que brindan las escaleras amarillas o simplemente las consideran un mal necesario. De hecho, algunos diseñadores de juegos intervinieron en este debate para argumentar que las escaleras amarillas son el compromiso más pequeño que se podría haber hecho para abordar un problema mayor.

Una vez más, sin embargo, es importante recordar que el debate de la escalera amarilla también es un síntoma de una discusión más amplia sobre juegos que posiblemente prestan una ayuda demasiado grande (o demasiado obvia). Por ejemplo, Dios de la guerra Ragnarök Recientemente desencadenó un debate similar sobre su generoso sistema de ayuda que a menudo arruinaba la solución de los acertijos antes de que la mayoría de los jugadores tuvieran la oportunidad de resolverlos.

Entonces, ¿cómo Alan Wake 2 manejar el debate de la escalera amarilla? Bueno, a veces todavía utiliza sus propias versiones de escaleras amarillas. Ciertos artículos coleccionables están claramente marcados por un objeto recurrente y hay varios casos en los que las flechas te ayudarán a guiarte en tu camino. Sostendré que el juego hace un mejor trabajo que la mayoría al incorporar esos objetos guía desde un punto de vista narrativo, pero ciertamente todavía están ahí.

Sin embargo, Alan Wake 2 no siempre te ayuda directamente. No existe una opción moderna de sistema de pistas en el juego, los personajes rara vez (en términos relativos) te guían directamente hacia las soluciones a través de voces en off repetidas, y la mayoría de las escaleras son… umm… del color de la escalera, supongo. El juego a menudo depende de ti para resolver muchas cosas.

Está claro que el estilo de diseño de juegos no es para todos. Muchas personas ya confiesan que a menudo se encuentran perdidas en Alan Wake 2, y sinceramente creo que gran parte de esa confusión está justificada. El mapa del juego no siempre hace un gran trabajo al transmitir dónde puedes y dónde no puedes ir, y hay ocasiones en las que el camino correcto a seguir está esencialmente «oculto» de maneras que parecen no intencionales. Sí, resulta que algunas escaleras son amarillas por una buena razón.

Aunque en su mayor parte encuentro Alan Wake 2El enfoque del moderno sistema de “pistas” de los videojuegos es bastante refrescante. Con algunas excepciones, la mayor parte de la confusión que encontrará en Alan Wake 2 ocurre cuando intentas navegar por una parte opcional del juego. La idea parece ser que si estás dispuesto a aventurarte fuera de los caminos trillados del juego, deberías encontrar desafíos que representen tu voluntad inherente de explorar. Si bien los acertijos del juego son relativamente fáciles en el gran esquema de las cosas, al menos te hacen detenerte y buscar respuestas que a menudo se encuentran en el área inmediata.

Alan Wake 2 es un juego de terror, y los juegos de terror suelen depender más de entornos eficaces que la mayoría de los demás títulos. Para construir su entorno, Alan Wake 2 Utiliza todas las partes del género Buffalo. Por ejemplo, muchos juegos de terror modernos te obligan a recopilar partes de un mapa, pero muchos también te permiten ignorarlas fácilmente. Alan Wake 2 A menudo te hace consultar sus diversos mapas. Muchos juegos de terror presentan varios carteles integrados en sus entornos y otros puntos de referencia repetidos. Alan Wake 2 te hace usar esos letreros por las mismas razones que esos letreros existen lógicamente en esas áreas en primer lugar. Cuando se trata de establecer su entorno, Alan Wake 2 No da nada por sentado y aprovecha tantas ideas que resultarían superfluas en otros juegos que recurren a medios de navegación más directos y “gamificados”.

Al obligarte a interactuar con sus entornos, ALAN Wake 2 no solo te permite experimentar sus muchas piezas de narración ambiental de maneras más orgánicas, sino que a menudo logra asustarte a pesar de no hacer nada abiertamente aterrador. Sentirse perdido es una experiencia intrínsecamente aterradora, y gran parte de la tensión en Alan Wake 2 Viene cuando estás mirando alrededor en el bosque y simplemente esperando que algo no se te ocurrirá mientras estás decidiendo adónde ir. No todos esos momentos se compensan con sobresaltos, pero está bien. La tensión constante que resulta de esa incertidumbre es bastante efectiva por sí sola.

Alan Wake 2 realmente te obliga a volver a entrenar tu cerebro de juego moderno y preguntarte dónde podría ir y qué puedes hacer en lugar de dónde debería ve y que debes hacer. Al final, quiere que subas por esa escalera. Sin embargo, el tiempo que dedica a averiguarlo no siempre es tiempo perdido; es parte de la experiencia prevista.

Una vez más, el juego no es perfecto en ese sentido. Como ocurre cada vez más en esta era de accesibilidad, la solución al debate de la escalera amarilla probablemente resida en aquellas opciones que Alan Wake 2 carece en gran medida. Ser capaz de modificar la frecuencia con la que un juego te ayuda y cómo lo hace es una de esas cosas que, con suerte, se volverá más estándar a medida que las opciones de accesibilidad de los juegos sigan evolucionando. Alan Wake 2 Sin duda podría hacer un poco más en ese ámbito.

Pero en una época en la que las escaleras amarillas se están convirtiendo en una parte cada vez más aceptada de la experiencia de juego moderna, me alegra Alan Wake 2 ofrece un contrapunto necesario al ilustrar los beneficios de no depender siempre tanto de esa solución. A veces, estar perdido es exactamente donde debes estar.