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Splinter Cell: Conviction
Género: Acción
Fecha de salida: 15-04-2010
Plataforma: Xbox 360
Desarrolla: Ubisoft Montreal
Productora: Ubisoft
Distribuye: Ubisoft
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Castellano
Soporte: DVD
Multijugador: Si
Recomendado: 18+
Precio: No disponible
Web oficial: No disponible
Splinter Cell: Conviction

Por: David Fernández, publicado el 13-04-2010
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: Xbox 360
 
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Versión Audio: 

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Una cosa está clara: Está de moda meterse con Ubisoft. Son muchos los flancos por los que se le ataca: La facilidad y la “no-muerte” en Prince of Persia, la eliminación del componente táctico del futuro Ghost Recon Future Soldier, el DRM de Assassin’s Creed 2 en PC, etc. Tras esta trayectoria, justificada en ocasiones y malinterpretada en muchas otras, es lógico y normal que tras los anuncios y aclaraciones de Ubisoft, sobre la demo de Conviction (abuso del modo marcar y ejecutar, facilidad y no transportar cadáveres) muchos usuarios afrontéis este análisis o este juego con dudas o prejuicios. Ya os lo avanzamos, la demo no hace justicia en absoluto al juego y los que pensarais que esto iba a ser un “Imagina Ser Splinter Cell” ya os podéis ir deshaciendo de dichas ideas preconcebidas. Sam Fisher ha cambiado y no simplemente por ello ya se convierte automáticamente en algo negativo o por lo que no valga la pena fijarse.

Es muy importante adentrarse a él con la suficiente mente abierta para afrontar una experiencia que ha evolucionado. Posee cambios que necesitarán pasar por el tamiz personal de cada uno, y que serán juzgados peor o mejor según el punto de vista de cada jugador. Ya sabemos, que por norma, el ser humano suele ser especialmente reacio a los cambios, pero evolucionar esta saga era necesario y el resultado que nos ocupa es diferente a lo que habíamos visto hasta ahora. No lo estamos defendiendo, simplemente que el que sea mejor o peor es algo que sólo vosotros discerniréis entre las líneas de este análisis de Splinter Cell: Conviction para Xbox 360.


Sam Fisher: Afeitando la barba e incitando al cabreo

Parece que fue ayer cuando Ubisoft nos mostraba, con el anuncio de la exclusividad en consolas, a un Sam Fisher convertido en prácticamente un vagabundo, un paria, un desertor de frondosa barba; que prometía una interactividad descomunal con cualquier elemento en pantalla. Un planteamiento de escenario - llenos de gente- y jugabilidad que en su momento recordaba a las multitudes de Assassin’s Creed. Lo cual chocó y alertó a cientos de fans que contemplaban a un Fisher que recordaba más a Altair o Bourne, que al sigiloso y oculto entre las sombras Sam de siempre, vestido con su neopreno negro.

El cambio en la saga era necesario. Splinter Cell Double Agent no funcionó especialmente bien en ventas y tampoco entusiasmó a los fans que poco a poco se iban alejando más y más de las aventuras del agente del Third Echelon. Sam en cada nueva entrega iba añadiendo nuevos movimientos y alguna que otra incursión en la innovación con las decisiones “Bien/Mal” de Double Agent, pero el planteamiento jugable se mantenía casi intacto; con la paciencia y el sigilo como hoja de ruta. Muchos usuarios dejaron Double Agent a la mitad, pues el concepto no les emocionaba y la historia, en sus versiones next-gen sobretodo, no es que estuviera especialmente bien contada. El sabor general que se paladeaba de la saga era agridulce y era obvio que había que hacer algo con la saga, el problema es que el camino de la barba y el Altair-Fisher no era el idóneo. En Ubisoft se debieron dar cuenta de este detalle y afeitaron y sanearon el aspecto de Sam en muchos aspectos. En los videos e imágenes siguientes, Sam recuperaba la mala baba y se dejaba de coger sillas de los escenarios para tirárselas a los enemigos. Se suponía que habían arrebatado a la hija de Sam y tenía motivos para estar cabreado, el juego volvía a prometer.

Por ello el cambio fue profundo y la cantidad de material que rehicieron es algo que quizá nunca sepamos. Si ese tiempo de travesía por el desierto les sirvió es algo que desconocemos. Lo que sí podemos confirmar es que el nuevo Splinter Cell ha recibido una remodelación importante y una absorción de referencias de otros videojuegos más que notoria. Cómo veremos a continuación, y cómo el propio guión nos muestra, Sam ha roto de muchas maneras con su pasado. No obstante, en el camino para encontrarse a sí mismo ha conocido, al parecer, muchos amigos que le han aleccionado e influenciado. Ha podido conversar con Hitman, con Nathan Drake, disfrutar de algunas cervezas con Jack Bauer (de la serie 24) y se ha hecho compañero de espionajes de Jason Bourne (El interpretado por Matt Damon, no el del videojuego). Una metáfora que nos muestra que aunque sigue siendo Fisher en muchos aspectos, en dicho camino viajado por él y Ubisoft, Sam ha tenido la oportunidad de mantener algunas raíces, plantar nuevas y arrancar varias malas hierbas.


Guión: ¡No sin mi hija! Adentrándonos en la inmersión

El tiempo de desarrollo del videojuego parece notarse en este apartado. El cambio a mejor con respecto a su antecesor, Double Agent, es relevante y de agradecer. No sólo la trama está mejor hilvanada y con más sentido y coherencia, sino que está mejor contada. Para los que no recuerden la trama de Fisher, esta, se solía contar con una serie de videos entre misión y misión que te ponían al día de lo que tenías que llevar a cabo. Dicho sentido se perdía por el camino de algunas misiones de relleno que sólo servían para alargar la trama. Sólo en Splinter Cell: Chaos Theory (probablemente el mejor de la saga) la trama seguía un hilo más claro y definido entre cinemáticas e incursión en las misiones.

Pero en Conviction, este aspecto destaca sobremanera siendo uno de los más importantes del juego. No obstante, no es algo para exaltarse, la nueva trama se disfruta y se deja llevar pero no es ningún paradigma de la originalidad; pues no es precisamente ninguna historia que se vaya a recordar por los siglos de los siglos.

No obstante, cabe matizar que no es en el “Qué” donde Conviction destaca, sino en el “Cómo”. Es decir, apoyándose en la figura de un narrador, que relata los hechos que nosotros experimentaremos en el juego, se hace un uso de los “flashforward” y “flashbacks” que puede llegar a sorprender. Jugando al despiste y a la anticipación de premisas, el juego consigue mantener el hilo con las miradas al presente y futuro de Sam, pero que son el pasado del Narrador. Creando de esta manera un cruce de narrativas que sirve como interesante aperitivo a muchas misiones. Usando estas cinemáticas que emplean cebos como “Dentro de 27 horas” o “Dentro de 15 horas” mantenemos el interés por lo que pueda pasar y consigue, junto a otros aspectos, tener un interés que títulos anteriores se difuminaba pasado ya el ecuador del juego.

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