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Orcs & Elves
Género: Rol
Fecha de salida: 16-11-2007
Plataforma: NDS
Desarrolla: Id Software
Productora: Id Software
Distribuye: Activision
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: N/A
Soporte: Cartucho
Multijugador: No
Recomendado: 12+
Precio: 44,95€
Web oficial: Disponible
Orcs & Elves

Por: Víctor Zamora Serna (DARTHVR), publicado el 09-12-2007
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: NDS
 
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Remóntate década y media atrás en el tiempo, a la época de juegos como Eye of the Beholder o Lands of Lore, en este juego de id Software, conversión del juego de mismo nombre realizado para teléfonos móviles. Veamos qué tal es esta incursión en el interior de esta mazmorra enana. 


Rol de los de antes


Visitaremos algunas mazmorras tan imponentes como esta
Los juegos de hoy día, que intentan dar cada vez más experiencias muy elaboradas y complejas, están muy bien. Pero, de vez en cuando, también gusta recordar viejas fórmulas y, en general, disfrutar de juegos retro que puede que no fuesen tan complejos como los de hoy, pero también resultaban divertidos. Y en esta generación precisamente tenemos un buen ejemplo de cómo lo retro también atrae pues, en cierta forma, resulta incluso refrescante en los tiempos que corren. Ahí tenemos todos los juegos retro que están saliendo para la consola virtual de Wii y similares servicios en 360 y PS3, aunque, sin duda, el mejor ejemplo sería la Consola Virtual de Nintendo. Orcs & Elves no es un juego retro, pues está creado en nuestros tiempos, pero está hecho a la vieja usanza. Es rol añejo, del estilo Eye of the Beholder o Lands of Lore, pero con ciertas características modernas, como un motor completamente 3D (al menos, en lo que a escenarios se refiere) y las particulares características de nuestra Nintendo DS. Aunque esto último, junto a una mejora sustancial de muchos de sus aspectos, es un añadido de esta versión pues, como seguramente ya sabréis, Orcs & Elves proviene de un juego para móviles, diseñado por id Software, la desarrolladora de sobra conocida por crear sagas de acción tan míticas como Wolfentein 3D, Doom o Quake. Supongo que son juegos de sobra conocidos por cualquiera que lleve algún tiempo en esto de los videojuegos.


Jugabilidad

Bajo una perspectiva en primera persona, recorreremos una serie de niveles de mazmorras laberínticas, matando a los enemigos que nos salgan al paso y resolviendo los sencillos puzzles que nos irán planteando, mientras conseguimos experiencia que nos permitirá subir de nivel y mejorar nuestras características (que se mejorarán por sí solas). Así, mazmorra tras mazmorra, llegaremos hasta el origen del mal que asola la montaña de los enanos en cuyo interior tiene lugar el juego. Las mazmorras están interconectadas entre sí por escaleras y teletransportadores que nos llevarán a la guarida de un dragón, con quien podremos comerciar para conseguir nuevas armas y objetos en una especie de minijuego de trueque.

Cada uno de los niveles de mazmorras que recorreremos, de nuevo como en los clásicos RPG en primera persona, son bastante retorcidos y laberínticos. En muchas ocasiones, nos dará la sensación de estar recorriendo pasillo tras pasillo todos iguales, pero, por suerte, tenemos un mapa automático que podremos poner en la pantalla inferior en cualquier momento y seguir jugando con él puesto, por lo que orientarnos será fácil, pues este mapa se irá completando automáticamente. Y es que los jugadores de hoy día no tendrían la paciencia de antaño, en los que, en juegos como el mencionado Eye of the Beholder, tenías que crearte tú mismo el mapa a mano en una hoja cuadriculada, lo que, en cierta forma, formaba parte del encanto de estos juegos. Aunque, desde luego, en un juego portátil esto no habría sido muy factible, así que está bien lo del mapa automático.

Todo en el juego se desarrolla por turnos, incluso el propio movimiento del personaje, será casilla a casilla, como en los juegos en los que se inspira. Es decir, que cada vez que nos movamos en una dirección, nuestro personaje avanzará una porción completa del mapa, que está construido como en una serie de casillas imaginarias. Este tipo de movimiento se hacía así en los antiguos RPG en primera persona porque, al no poseer motores 3D, se usaba el truco de ir cambiando imágenes estáticas del escenario según la posición en la que estábamos, es decir, una forma muy primitiva de simular una mazmorra en 3D. En Orcs & Elves el motor sí que es en 3D pero, aun así, han conservado este tipo de movimiento, aparte de por el factor nostalgia que esto pueda tener, porque el juego, como decimos, se desarrolla por turnos. Es decir, que cada casilla que nos movamos, lo harán los enemigos, con lo que estos no se moverán hasta que nosotros lo hagamos, lo que siempre puede permitirnos planear nuestros movimientos. Cada acción que realicemos consumirá turnos: usar una palanca, tomar una poción, dar un espadazo,… Y, por supuesto, nuestras luchas con los enemigos. Cuando los tengamos delante, o estén en nuestro rango de visión, cada uno atacará por turnos, normalmente un ataque cada uno, aunque dependerá de la velocidad del enemigo o la nuestra, como que hayamos tomado una poción de velocidad, para que pueda haber más de un ataque por turno.


¿A que no adivináis cómo realizaremos las magias?
Hablando de las luchas con los enemigos, un factor importante en éstas serán las numerosas pociones de diferentes efectos que iremos consiguiendo, desde las típicas que nos recuperarán hasta las que aumentarán nuestra fuerza o agilidad, nos harán inmunes al veneno, etc. Usar las adecuadas en el momento preciso será fundamental de cara a afrontar los encuentros más difíciles con nuestros enemigos, que, como es lógico, irán siendo cada vez más difíciles a medida que vayamos superando cada nivel de las mazmorras. Al principio no nos harán mucha falta, pero el juego comienza ya a tener su dificultad a partir del tercer nivel. Por supuesto, otro factor importante para salir airosos, como lo es en cualquier juego de rol, será ir subiendo de nivel con la experiencia que iremos adquiriendo, tanto venciendo a los enemigos como resolviendo las misiones que se nos proponen. Y también están las magias, que podremos usar con la varita parlanchina que portamos, y que se ejecutarán de forma muy parecida a otro juego de planteamiento similar que ya pudimos ver en Nintendo DS, Deep Labyrinth: dibujando sellos en una cuadrícula. Que, a su vez, recordaba a otro juego de PC que ya ofreció algo similar, sólo que ejecutado con el ratón en vez de con el lápiz táctil. Dicho juego era Arx Fatalis. Y a su vez, se había inspirado en Black & White… En fin, que no es precisamente original, pero bueno, se podría decir que en este caso resulta más cómodo, al tratarse de un juego por turnos, por lo que tendremos tiempo suficiente para realizarlos.

No sólo de recorrer pasillos matando enemigos consiste el juego. Los puzzles que encontraremos, aunque muy sencillos y normalmente consistentes en activar alguna que otra palanca o de buscar la combinación rúnica para abrir una determinada puerta, logran dar algo más de variedad al desarrollo. Además, de vez en cuando encontraremos el espíritu de algún enano muerto, con el que podremos entablar una sencilla conversación, que podría darnos pistas o consejos de lo que hacer a continuación o encontrar diarios que nos relatan los hechos acontecidos. No es que den mucha complejidad al argumento, que más clásico y convencional de los juegos de fantasía no puede ser (lo cual no es necesariamente malo, pues potencia ese aire clásico que impregna todo el juego), pero siempre es agradable leer algún que otro diario. Otra cosa que ayudará a hacer más amenos nuestros andares por estos laberínticos pasillos es ir descubriendo las zonas secretas que los diseñadores del juego han colocado en cada nivel, y que merece la pena descubrir por la cantidad de tesoros en forma de objetos y pócimas valiosas que contienen, que serán de gran ayuda en nuestra aventura. No son muy difíciles de descubrir si eres observador, pero resulta bastante divertido buscarlas hasta recibir el mensaje de que las hemos descubierto todas en cada nivel.

En cuanto a cómo el juego usa las características de la consola, hace un uso correcto de éstas (excepto del micrófono), nada complejo, pero que resultará útil. En la pantalla superior se desarrollará el juego, mientras que en la inferior tenemos el panel de control y, en general, un menú con el que podremos manejar el inventario y alguna que otra opción más, como el ya comentado mapa. Moverse por estas opciones con nuestro lápiz táctil es intuitivo y cómodo. Se nos da también la posibilidad de controlar el juego con el panel de control que tendremos en pantalla mientras no estemos usando algunas de las opciones comentadas, pero, en este caso, usar el pad y los botones es mucho más cómodo que estar tocando todo el tiempo las flechas cada vez que nos queramos mover. Pero está bien que se dé la opción de hacerlo así para quien lo prefiera.

En definitiva, Orcs & Elves está lejos de la tremenda dificultad (probad Dark Heart of Uukrul y sabréis el verdadero significado de la palabra “dificultad”) y complejidad de los antiguos RPG de este estilo, en los que normalmente podías elegir la clase del personaje y su raza, cosa que no puedes hacer en este, y además tenías que llevar a un grupo, normalmente de 4 personajes. Por eso, y por otros detalles más, que dan sensación al juego de ser un tanto “light” (probablemente por provenir de un juego para móvil), Orcs & Elves no está ni mucho menos a la altura de los grandes clásicos de este tipo de juegos. Esto es así, pero desde luego, como juego nostálgico resulta muy bueno, pues es capaz de recordarnos aquellos juegos. Y para un juego para portátil, en el que normalmente no puedes estar totalmente concentrado en el juego, su liviana complejidad no queda mal.
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