El tipo de juego cuyos principales ingredientes son mazmorras, acción y un toque de rol cuenta a partir de ahora con otro representante en Nintendo DS. Son pocos los juegos de este estilo que suelen superar la barrera de la monotonía y llegar a ser divertidos. ¿Lo conseguirá este? La clave está en los cristales

Como no podía ser de otra forma, el juego comenzará en un apacible pueblo
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Final Fantasy Crystal Chronicles para Gamecube fue un título importante, pues supuso la vuelta de la saga Final Fantasy a una consola Nintendo desde Final Fantasy VI de Super Nintendo, aunque se tratara de un “spin-off” y no de un título de la saga principal, que, a día de hoy, continúan siendo exclusivos de consolas Sony (exceptuando el VII y el VIII, que se editaron también para PC). El caso es que el resultado generó opiniones para todos los gustos, salvo en los apartados técnico y sonoro, que parecieron ser unánimes, pues el juego poseía unos gráficos a la altura de Gamecube y una excelente banda sonora. En general, se trataba de un juego divertidísimo para varios jugadores, pues su sistema de juego estaba especialmente diseñado para ser jugado en cooperativo y, precisamente porque se había tenido en cuenta principalmente el multijugador, el modo para un jugador quedó bastante descuidado, resultando en un juego que terminaba por aburrir en solitario. Y teniendo en cuenta que el multijugador precisaba de conexión Gamecube-GBA, tampoco era cosa fácil jugar a él. Ahora nos llega esta nueva entrega de Final Fantasy Crystal Chronicles, ahora para la portátil de doble pantalla de Nintendo, con el subtítulo de Ring of Fates. ¿Resultará un juego interesante más allá del multijugador? Eso intentaremos dilucidar en el siguiente artículo. Historia El Gran Cristal protege el mundo de la influencia maldita de una luna color carmesí. En este mundo, nacen dos mellizos capaces de combinar sus poderes y que tendrán que hacer frente a grandes peligros para salvar su mundo. Bajo esta sencilla premisa, se nos cuenta una historia bastante típica del bien contra el mal y en la que, como no, los cristales jugarán un papel importante. Una historia que se sigue con interés, sobre todo gracias a los divertidos diálogos, muchas veces cargados de humor. Además, la historia tendrá su peso en el desarrollo del juego, por lo que no pasa como en otros juegos similares, que dan la sensación de estar tan sólo de adorno, así que cumple muy bien su función. Jugabilidad Al igual que el juego de Gamecube, estamos ante un action-rpg, en el que vencer monstruos y recorrer mazmorras será lo principal. Precisamente sigue el mismo esquema que se criticó en aquella entrega de la anterior consola de sobremesa de Nintendo, pero de los errores se aprende, como se suele decir, y esta vez se nos presenta un sistema de juego más depurado y trabajado, y por lo tanto atractivo. Las mazmorras, como decimos, son un eje fundamental en la jugabilidad. Algo que, demasiadas veces, suele ser sinónimo de juego monótono y aburrido. Por suerte, no sólo visitaremos mazmorras con diferentes ambientaciones: cuevas, ciudades malditas, montañas, etc., pues siempre es importante dar variedad de ambientes, sino que éstas consisten en algo más que matar y matar monstruos, que es precisamente en lo que suelen fallar los juegos que se basan en este esquema de juego. Desde luego, matar monstruos será indispensable y parte importante de la jugabilidad, pero al menos los puzzles que nos encontraremos ayudarán a mitigar algo el tedio que esto puede suponer. Eso sí, son muy sencillos y no nos supondrán un quebradero de cabeza demasiado importante, pero al menos sí ofrecen variedad suficiente. Desde buscar la llave correspondiente a abrir un paso liberando una bola gigantesca, pulsar algún interruptor, etc. Además, las mazmorras están diseñadas de forma que su desarrollo no será lineal, en cuanto a que no sólo consistirían en pasar de una habitación a otra, sino que nos veremos obligados en más de una ocasión a dar rodeos y buscar la forma, por ejemplo, de llegar a esa parte a la que no logramos llegar tan sólo con un simple salto, teniendo que buscar el acceso desde otra habitación. Porque sí, también habrá elementos plataformeros, que añaden más variedad y atractivo al recorrido por dichas mazmorras. Además, algunos de estos puzzles requerirán que usemos a uno u otro componente del equipo de hasta cuatro personajes que podremos llevar. Cada uno perteneciente a una de las cuatro tribus y cada uno con sus habilidades tribales y modos de ataque. Los Clavates son especialistas en combate cuerpo a cuerpo con espada y su habilidad tribal será un golpe poderoso que hará mucho daño al enemigo que escojamos con la pantalla táctil. Los Yukos son especialistas en magia y su habilidad tribal, especialmente diseñada para ciertos puzzles que encontraremos, hará descubrir pasajes secretos. Los Selkis son hábiles arqueros y, por lo tanto, especialistas en el ataque a distancia. Su habilidad tribal es la de realizar una poderosa descarga de flechas, que harán mucho daño al enemigo seleccionado. Por último, los Lilitas tendrá la peculiar habilidad de hacer aparecer urnas, que usarán como armas y para volar en determinados sitios, entre otras cosas. Además, usarán la alquimia para crear magicitas combinando elementos que conseguiremos, habilidad que nos será muy útil.

Los personajes protagonistas, en medio de un apuro
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Dichos magicitas son unos cristales de diferente color y tipo, que iremos obteniendo venciendo a los monstruos o en cofres y que serán la forma de hacer magia en el juego. En la pantalla táctil escogeremos cuál queremos usar de las que hayamos conseguido y, pulsando el botón X, en la pantalla de juego aparecerá un anillo a modo de diana, que podremos mover con el pad para colocarlo sobre el enemigo al que queremos lanzarlo, como, por ejemplo, una magicita de fuego, que provocará una explosión de fuego en ese punto que lo lancemos. No pueden faltar los correspondientes a otros elementos, como hielo, rayo, etc. E incluso curativos, que deberemos usar sobre nuestro propio personaje o en un aliado. Aquí entra también en juego la cooperación entre los personajes, pues si cada uno combina sus anillos-diana a la hora de lanzar una magicita, puede dar lugar a un hechizo combinado más poderoso. Finalmente, otro uso de los magicitas será en los propios puzzles, pues nos permitirán abrir puertas, activar objetos, etc. Por lo demás, tenemos otros elementos que son ya habituales en este tipo de juegos. Al vencer a enemigos obtendremos experiencia con la que ganar niveles y, por lo tanto, mejorarán nuestros atributos, lo que nos irá haciendo cada vez más poderosos. También podremos comprar nuevo equipamiento en las tiendas, o incluso fabricarlos gracias al uso de los materiales que soltarán los monstruos y a las recetas para combinarlos. Hasta aquí muy bien. Sin embargo, hay dos aspectos de la jugabilidad que son mejorables y que deberían haberse resuelto de otra manera. Una sería el uso de la pantalla táctil, que se nota un tanto forzado e incómodo de usar. Ésta se usa para ciertas cosas, como para lo comentado del uso de las habilidades tribales en determinados momentos, lo que puede resultar un poco incómodo tener que usar la pantalla táctil cuando tenemos cerca monstruos, teniendo que desatender el control de nuestro personaje. En cualquier cosa es cuestión de habituarse, pero no hay duda de que se podía haber resuelto de otra forma. Otra sería la inteligencia artificial de nuestros miembros del grupo. Aparte del hecho de que muchas veces no suponen mucha ayuda contra los monstruos, pues no parece que se den mucha cuenta de la situación (como si estuviesen alelados, vamos), no atacando tan a menudo como nos gustaría o, en el caso de hacerlo, fallar demasiadas veces, tenemos también que, dada la naturaleza abrupta de las mazmorras, llenas de diferentes niveles (el componente plataformeros que mencionábamos), son incapaces de seguirnos en cuanto encuentran un obstáculo, lo que es todo el tiempo. Es decir, no parecen saber muy bien cuando han de saltar (eso si lo hacen), por lo que estarán más tiempo perdidos que con nosotros. Es por ello por lo que, conscientes los desarrolladores de esto, han dispuesto que, pulsando uno de los botones traseros, estos se “teletransportarán” de nuevo a nuestro lado. Y desde luego será un botón que estaremos constantemente usando. En vez de haber buscado este remedio, lo que se debería haber hecho es mejorar la IA. Son dos aspectos estos, especialmente el de la IA de los compañeros, que suponen bastante molestia, aunque no lleguen a arruinar el juego. Concretamente en el tema de la IA, casi llegas a echar de menos las parte del juego correspondientes a las dos mazmorras iniciales, en la que vamos solos y a nuestras anchas, sin tener que preocuparnos por nuestros aliados y la interacción con ellos, que suponen, como podéis ver, una de cal y otra de arena. Pues, a pesar de todo, las posibilidades que ofrecen los aliados en cuanto a tácticas y puzzles son bastante interesantes y muy bien llevado en lo que a ideas se refiere. Una pena que lleguen a ser tan molestos por todo lo comentado. Es aquí, precisamente, donde brilla el componente multijugador, pues hace borrar de un plumazo los fallos de IA por razones obvias. Por último, comentar que, encontrando a determinados Moguris, obtendremos de ellos sellos, con los que podremos conseguir algunos extras, como un minijuego al estilo Mario Kart. |