6- BioShock 2 tendrá contenido extra descargable

Carlos López: Y otro más. Como siempre, si es interesante y tiene un precio razonable lo compraré, si no, ahí se quedará.
Raúl Romero: Mientras no nos dejen el título a medias para que adquiramos lo descargable y nos lo cobren a precio razonable...
Alfonso Gómez: Qué poco me gustan estos anuncios. Nunca entenderé por qué no esperan a lanzar el juego para hablar de DLC. Yo que soy malpensado, pienso que me capan el juego, me cobran 70€ y un mes y medio después me venden el resto de lo que me han capado, en vez de meterlo todo en la misma copia. En cambio, si lanzasen el título y un mes después anuncian el DLC no pensaría tan mal.
Mª Carmen Martínez: A mí tampoco me gustan nada este tipo de anuncios. Espero que sea algo que verdaderamente merezca la pena y que no me capen un juego por el que me voy a gastar cerca de 90€ en su Edición Coleccionista.
Pablo Insua: No os arranquéis los pelos, este DLC será, como en el 95% de los juegos de acción, nuevos mapas para el modo multijugador. Si lo exprimes compensará su compra, si no, pues nada, a esperar BioShock 3.
Julio Canto: Bueno, no es de extrañar. Supongo que como en la mayoría de los casos en otros juegos, será básicamente material bastante inútil, aunque eso puede ser simplemente una apreciación de mi yo inherentemente pesimista.
Salvador Martínez: Los contenidos descargables, si bien son una buena idea, y pueden funcionar bien, se ven contaminados con el mismo funcionamiento de la economía de mercado, esto es, maximizar los beneficios minimizando los costes. Creo que con esto, ya he dicho bastante.
Cristian Rodríguez: Venga... va a ser... ¡¡¡ OTRO PASILLO!!!... ¡¡¡Y VAS A PODER RECORRERLO EN AMBOS SENTIDOS!!!
Pablo Insua: Dios mío, tanta sabiduría resumida en un espacio tan corto XDD Me has hecho reír durante 10 minutos seguidos, que lo sepas XD
Iñigo Pérez: Ostias, Cristian, cuando he leído esto he pensado que te referías a una nueva expansión para Doom o Quake. Pero no, sólo era un DLC para Bioshock 2. Por cierto, en esta segunda parte, ¿finalmente podremos ver los plásmidos más interesantes como Respiración acuática y Autopresurización?
Jon Zorita: Como detractor declarado de los modos multijugador, me resultan indiferentes los DLC con nuevo mapas multijugador. En todo caso, yo quiero nuevo contenido para un jugador, no nuevos mapas. Y ya sé que la gente protesta cuando te meten nuevo contenido o nuevas campañas vía DLC, con la excusa de que lo podían haber metido desde un principio. Pero puestos a elegir, me reafirmo en lo dicho: prefiero nuevo contenido a nuevos mapas.
Carlos López: Veo mucho impío por aquí blasfemando contra Bioshock. Evidentemente una ciudad submarina, quieras o no, tiene que ser pasillera en muchos sentidos. Creo que ya les gustaría tener a muchos títulos un solo ápice de la calidad que ofrece Bioshock.
Alfonso Gómez: No te metas Carlos, ¿acaso no ves que es muy cool meterse con Bioshock?... estos gafapasta. Y encima claro, los tiempos pasados siempre fueron mejores... blablablabla... déjales con sus pajillas mentales, total están muertos por dentro.
Salvador Martínez: Íñigo, no me seas blasfemo, puesto que no hay que citar a Doom o Quake en vano... irás directo al infierno. Puestos en su tiempo, no hay muchos por no decir ninguno que les llegue... No hombre, no, si lo cool es meterse con Alfonso. Lo que pasa es que me sabe mal...
Íñigo Pérez: Eso, eso, al infierno de cabeza. Espera, mejor me vuelvo a instalar el Doom y no tengo que esperar tanto para irme allí.
Alfonso, no es que sea cool meterse con Bioshock o con Crysis. Son dos títulos con una calidad artística muy alta, que muchos títulos ya quisieran para sí. Eso no se lo voy a discutir. Pero fijaos que subrayo y resalto lo de artística porque, si les quitamos ese aspecto, se nos quedan en unos shooters muy mediocres y encima con pretensiones de ser otra cosa. Doom y Quake eran unos correpasillos, sí, pero no se molestaban en ocultarlo ni pretendían ser otra cosa más que shooters lineales pero, eso sí, divertidísimos. Y esa sensación no te la da Bioshock o Crysis, que lo único que buscan es dejar al jugador boquiabierto con el espectáculo visual que despliegan... para ver si se olvida de que está recorriendo un pasillo (bueno, aquí le voy a perdonar un poquito a Crysis, pero sólo porque ofrece pasillos más amplios).
Resumiendo: Quake y Doom, correpasillos y a mucha honra. Bioshock, ¿yo, correpasillos? Qué va. Por cierto, ¿te has fijado en lo bonita que es esa estatua antes de que entres por ese corredor?
Alfonso Gómez: Pero no sé de dónde habéis sacado la conclusión de que Bioshock no quiere ser un shooter pasillero, que yo recuerde, Ken Levine no me lo vendió como un sandbox. Lo criticáis por criticar, admitirlo. Es el primer paso para salvar vuestras almas.
Íñigo Pérez: Antes de ir a lo que estamos, lo primero es "admitidlo". Imperativo, Alfonsillo, no infinitivo. Lo segundo, mi alma está salvada de antemano gracias a las incontables horas jugadas a los Sid Meier's Civilization. Y lo tercero, cierto es que Bioshock no es un sandbox, pero más cierto es que se avergüenza de ser un shooter correpasillos, de ahí todo ese hype que nos vendieron con Bioshock, que iba a ser lo más, con los efectos de agua más realistas nunca vistos, con la belleza sobrecogedora de Rapture, su atmósfera,... Todo para que la gente no dijera: "Mira, el enésimo clon de Doom." No, la gente tenía que decir: "Guau, mira qué currada está el agua. Mira cómo mola el fondo submarino que se ve a través de las paredes de cristal de este pasillo que cruzamos."
Pensaba soltar una diatriba enorme (párrafo ladrillo, coloquialmente hablando), pero mejor lo sintetizo en dos ejemplos:
Usuario en Doom: "Mira, un pasillo lleno de demonios hasta arriba... ¡Vamos a limpiarlo!" (El juego está lleno de pasillos, ID lo sabe. ID los llena de demonios, garantiza una masacre virtual y el usuario se lo pasa bomba).
Usuario en Bioshock: "Mira, qué bonitos grabados en relieve en la textura de la pared de este pasillo. Y mira, por esta grieta en el cristal entra agua... Qué bien fluye... Por cierto, ¿dónde están los enemigos?" (Empanados como idiotas mirando los mismos detalles que tú... esto es chiste mío :D ) (2K sabía que su juego era un clon de Doom, pero como reconocer ese tipo de cosas avergüenza y puede ahuyentar a posibles compradores... 2K nos vende un shooter correpasillos, eso sí, muy bonito para que obviemos ese detalle.)
Y ahora, pregunta: ¿Cuánto hype necesitó Doom 3 y cuánto Bioshock?
Alfonso Gómez: Para un programa de conspiraciones no tendrías precio Íñigo. Lo que venden de Bioshock es porque se puede vender, todo el mundo sabía lo que se iba a encontrar con Bioshock cuando se anunció que era un shooter, un juego lineal y pasillero, creo que no pilló a nadie por sorpresa.
Pero como bien sabes, hay que destacar las cosas que te diferencian de la competencia, sino mal lo vas a llevar para vender una copia.
Me parece lógico que 2K hable de su ambientación, de su diseño artístico y de lo bien que estaba representada el agua, vamos faltaría menos que no hiciesen hincapié en esos detalles.
Me sorprende que todavía exista gente que se sorprenda de que Bioshock sea un juego lineal y pasillero, como si le pillase por sorpresa.
Íñigo Pérez: ¿Un sucesor espiritual de System Shock 2? Que, dicho sea de paso, no lo es. O lo tiene tanto como Dragon Age del Baldur's Gate. Mira, incluso para que veas que no sigo una moda, critico el Dragon Age. Y respondiendo y repitiéndome, todo el mundo sabía lo que se cocía cuando se anunció Doom 3; cuando se anunció Bioshock, todo era tráiler y capturas para que viésemos lo bonito que se veía el agua o la arquitectura de Rapture. Si vas a hacer un shooter correpasillos, reconócelo y que luego la gente juzgue. No pretendas venderlo como algo distinto simplemente porque "se ve bien"; eso es pretencioso. Por eso critico a Bioshock y no a Doom 3, por ejemplo.
Cuando lo que te separa de la competencia es poder decir "mi shooter es mejor que el tuyo porque la arquitectura es más bonita", apaga y vámonos.
A mí lo que me sorprende es que te sorprendas porque creas que la gente descubre que Bioshock es un juego lineal y pasillero. Yo lo descubrí a los 10 minutos de jugarlo (lo reconozco, me pasé cinco minutos admirando la entrada a Rapture). Y no tengo nada en contra de los shooters correpasillos; he jugado al Doom y todas sus expansiones, hasta el Doom 3. Lo mismo va para el Quake, del que sólo me queda por probar el Wars. O para el Duke Nukem 3D. ¿Y sabes qué? Todos ellos me prometían pasillos llenos de bichos y acción a raudales. ¿Cuál era la baza que prometía Bioshock? Mirad como molan los efectos de agua y la arquitectura de la ciudad.
Alfonso Gómez: MEC!!! Te confundes, cuando Irrational Games anunció Bioshock allá por 2004, fue la prensa la que se hizo pajas con que iba a ser un sucesor espiritual de System Shock 2. Ello no dijeron ni una palabra al respecto.
De hecho, Levine explicó que se alejaban de System Shock por dos motivos, uno la franquicia pertenece a EA, dos, la gente ha evolucionado desde 1999, y un juego tipo System Shock no iba a dar sus frutos económicos… vamos que admitió desde un principio que iba a ser un juego más sencillo y simple, es decir, un Doom o un Quake de toda la vida.
Pero claro, la prensa pajillera y hardcore omite esos comentarios, y mejor vender y creerse que están ante un sucesor de System Shock, para así criticarlo después, por vender humo. Criticarlo como se criticó al Álbum Blanco de The Beatles, o cuando se criticó al Imperio Contraataca… obras que se alejan de lo que espera la crítica de sus creadores, para ofrecer algo distinto, ni mejor ni peor, distinto.
Cristian Rodríguez: Comencemos por el principio: Una línea es una línea.
Luego: Una línea no es más línea por ser MÁS línea.
Sigamos: Si algo es más que otra cosa, es que o bien esa otra cosa no es algo, o lo es menos.
Por tanto: Una línea no puede ser más línea que otra línea. Si acaso, una línea será una línea y lo otro algo parecido a una línea.
Hasta aquí todo ¿ok?
Pues bien, si TODO el mundo entiende que Bioshock 1 era lineal, tú incluido, ¿a qué viene esta noticia con sus comentarios?
Lo molón es hacer que ves más de lo que hay... cuando en este caso no lo hay. Un pasillo es un pasillo. Que tenga frases molonas y al final tenga 2 minutos de "cuasivideo" memorables, ok, pero buscarle excelencias a todo lo demás... Romero habría meado oro líquido por tener los adeptos que tiene Levine en vosotros. A día de hoy Daikatana sería la quintaesencia de todo shooter y con vuestra pose de entendidillos criticaríais a la gente de bien que era capaz de discernir el truñote... Dicho de otra forma pero al tema de esto último: sois las "perrillas" de Levine y ya está.
Alfonso Gómez: ¿Acaso me vas a negar, Cristian, que Bioshock no permitía un poco de exploración? Mínima exploración, pero con la posibilidad de movernos por los pasillos para adelante y para atrás. Ahora han matizado que será más lineal aún… es decir, todo para adelante y sin pararte.
Lo molón es ser un crítico gafapasta que no quiere ver más de lo que hay, que no quiere valorar las virtudes de un juego. Lo molón es vivir en el pasado, porque los tiempos pasados fueron mejores, lo molón es no querer aceptar que la gente evoluciona, que la industria evoluciona y ver en esa evolución un retraso, una involución. Lo mejor es vivir en una mente cerrada. Bien por ti.
Iván Rosique: Si va por la línea de Borderlands me parece una buena idea, pero algo me dice que al final se tratará de cuatro mapas de mierda a precio de oro. Lo de siempre. |