Cuando parecía que se había perdido por completo el inicial sentido de los shooters en primera persona, cuando desde el primer Medal of Honor, y la llegada del mercado masivo había asaltado a este, el que se convertiría en uno de los géneros más exitosos. En el momento en que el Script y el juego prefijado parecían tener más sentido que la diversión de la mera libertad, más la estética que la jugabilidad. En ese momento un estudio alemán nos abrió la boca con un juego llamado Far Cry. Años después Crysis toma el relevo para demostrar que no, efectivamente no, Crytek no hace solo demos técnicas. Si no juegos de otra generación, a nivel gráfico y jugable. El laberinto, el pasillo y la “caja de arena”

El maleducado del grupo es el mejor secundario
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Una de las mejores y peores cosas que le ocurrieran a los FPS o “juegos de tiros en primera persona” fue Medal of Honor. Mejores porque nos enseñoó que cine y videojuego podían ser uno, peores porque esta moda, que facilita la espectacularidad, va en detrimento de la libertad en la jugabilidad. Tan copiado fue este, que a fecha de hoy casi ninguna nueva generación recuerda la maravillosa sensación de estar perdido en un laberinto o lugar, sin saber muy bien a donde ir. A tales niveles hemos llegado de casualización del género que hemos visto como juegos como Perfect Dark Zero nos guiaban en sus niveles más básicos con flechas indicativas sobre el suelo. Como si la diversión no pasara para algunos en maravillarse de nuestro sentido de la orientación en viejos laberintos a lo DOOM. Medal of Honor: Allied Assault lo cambió todo: una de sus fases más alabadas por el público fue el desembarco en Omaha, aún la recuerdo como una de las bazofias jugables más grandes que me he echado a la cara junto a Rebel Assault o Dragon´s Lair, que no quita que el juego, también de EA, me maravillara en conjunto por otras muchas cosas. Hoy se habla de solidez y de jugabilidad de fácil acceso. Se habla de espectacularidad y de sentirse inmiscuido en historias sobre raíles. Se mezcla hasta el hastío una generación de espectadores huidos del cine, que encontraron en el videojuego un entretenimiento lineal, lleno de efectos especiales, y sin sabor posible de inventiva que no sea la meramente visual. Sí, se que podría haber empezado hablando de los mejores gráficos paridos nunca en un videojuego, al menos en conjunto. Pero Crysis es mucho, Crysis es la redención de EA con el daño que nos hizo al género, sin quererlo, con Medal of Honor. Crysis es la “sandbox” o caja de arena donde correrás, saltaras, te moverás con sigilo, planearás tácticas de ataque, usarás vehículos, te maravillarás del paisaje, te perderás a momentos. Te agazaparás como cuando eras un niño jugando al escondite, en un mundo lleno de detalles y más detalles, casi completamente destruible, inabarcable. Lejos de la monotonía de los laberintos de antaño, pero aún más lejos del síndrome del pasillo con sesiones de tiro al pato de feria. Crysis es todo eso, mucho más allá de FarCry. Año 2020. El hombre es el Depredador La historia de Crysis rezuma estilo a superproducción de Hollywood. Lo que parecía una sorpresa se ha empañado por el marketing de vender un conjunto de ciencia ficción/ acción mucho más allá del fallido intento de los Tri-genos en Farcry. Sí, todos ya sabemos que hay alienígenas en nuestro mundo, y que Korea del Norte y EEUU lucharán en una isla por recuperar los avanzados restos encontrados por unos arqueólogos. No, no es una reyerta en una selva aislada cazando pobres asiáticos a los que les ha tocado ser los malos esta vez, lo que empieza con un espectacular salto en paracaídas y una misión de rescate de los arqueólogos, y no me digáis porqué pero es más espectacular con menos que cualquier de los saltos de Airborne u otros juegos y se ve menos en pantalla, se convertirá primero en una guerra, como suena, y después… bueno sí, en una verdadera invasión.

La conversación con este tío me ha dejado frío
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A nivel narrativo Crysis emociona de una manera libre y sublime, no eres un mero espectador, aquí eliges, cómo, dónde y de qué manera aplicar la acción. Preparados con la mejor tecnología del futuro próximo, de dudosa pero sospechosa procedencia, la idea del Súper Soldado es una realidad. Materiales inimaginables nos hacen invulnerables a cierto número de balas, rápidos, inhumanamente fuertes e invisibles. Mas no penséis que lo vais a tener fácil, la dificultad está compensada de tal fantástica manera, que aunque tendremos la sensación de poder constante, será al precio de que somos uno contra muchos, y digo muchos otros hombres bien armados. Más tarde además, cuando las cosas ya no puedan ir mejor como experiencia jugable y cinematográfica, comprobaremos que siempre hay peces más grandes… Más allá de Farcry, más alla de Half Life 2, más allá de Halo, más allá de Call of Duty Crysis es básicamente, al menos en inicio, lo que fue jugablemente Farcry. Si bien deberíamos añadir dosis de momentos mucho más cinematográficos, lo mejor de una jugabilidad abierta con la espectacularidad de la experiencia de EA en juegos “pasillo” como el citado Medal of Honor o sus hijos más actuales como Call off Duty 4, sí ese juegazo y lo digo sin ironía, pero al César lo que es del Cesar, donde siempre sabes por donde van a salir los enemigos a la segunda vez de cargar partida. Los contrarios más alejados del concepto de shooter se fusionan para dar momentos que todavía no he acabado de digerir. He vivido carreras a supervelocidad saltando como un canguro colina arriba por la selva con decenas de soldados tras de mi, me he agazapado en rocas con el sistema de invisibilidad conectado, cazando… Recuerdo el estar dentro de una casa, escondido del fuego de un helicóptero. Agazapado y seguro como en cualquier otro juego me he cagado en los pantalones cuando la casa salta por los aires, techo, paredes, todo… para salir corriendo de allí bajo fuego de cohetes de Helicóptero de Ataque. Super velocidad conectada, corriendo hacia un puente, BOOM! Al final del largo paso sobre la costa, cuatro hombres y una especie de Humvee revientan una barricada, el vehiculo acelera hacia a mi, el fuego de ametralladora empieza a reventarme. Un helicóptero atrás, hombres y un vehículo delante, un puente… estoy muerto. Décimas de segundo después estoy activando rápidamente desde el ratón la súper fuerza, salto, decenas de metros sobre el mar, caigo… y no, no muero como en la primera pantalla del gran, pero engordado Halo 3, nado, y buceo, y nado hasta la costa agazapándome en la selva, recargando energía con mi visor aún empañado. Sabiendo que ese momento vivido nunca será igual, como si lo suele ser en el resto de shooters del mercado.

Tengo la sensación de estar jugando un Elder Scrolls, sin aburrirme eso sí
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He visto como un tanque explotando hacia caer una torre de vigilancia, y el hombre que había allí morir en la caída. He corrido con una camioneta empotrándome y en el impacto, han caído palmeras dobladas sobre el enemigo. Nadado bajo un mar espectacular con balas rozándome el cogote, resbalado por acantilados, arrastrándome para robar inteligencia enemiga, usado granadas para derrumbar casas y he alucinado en gravedad cero enfrentándome con cosas aún menos amigables que el Combine. Que ahora venga alguien a contarme que Crysis es solo una demo tecnológica. LIBERTAD y situaciones irrepetibles, eso es lo que es Crysis. Y unos objetivos en los que se mezclan la pura capacidad de elección entre el ataque quirúrgico, pasar desapercibido, huir, atacar como un superhombre, o ser cazado como una hormiga. Todas estas cosas las puede hacer un solo héroe, pero además la sensación de no estar solo será algo patente, al menos durante la primera mitad del juego, y veremos el desembarco de nuestras tropas o tendremos el apoyo de nuestros compañeros o del alto mando. Viviremos el guión pero nos saltaremos lo prefijado en el 99% del resto de los shooters. Manual de uso del Super Soldado Crysis cuenta con los clásicos elementos de un juego de disparos llevados a una potencia máxima y un grandísimo equilibrio de la dificultad. Por un lado nuestra armadura nano-tecnológica nos preparará por defecto contra las balas más convencionales con su potente escudo. Sí, es recargable como es usual en todos los juegos actuales, pero al igual que en la saga Halo se hace perfecto equilibrio en su uso. Además esta energía es compartida por el sistema de invisibilidad, que la gastará más a medida que hagamos movimientos más bruscos, hasta el punto de quedar completamente visibles tras un disparo. La supervelocidad es otro de nuestros poderes, y aunque su uso es también limitado, la recarga nos permitirá huir de cosas de las que, efectivamente, es mejor huir. Se completa la remesa de poderes con la fuerza, veremos gracias a los diseñadores, tanto nuestras piernas como brazos, desprender energía de color rojo, que si bien nos hará más visibles (comprobado en especial de noche) a la IA nos permitirá saltar de manera increíble y arrojar objetos y enemigos fuera de nuestro paso. El armamento distribuye recortadas, lanzacohetes, rifles automáticos y de precisión, pistolas, granadas de varios tipos y otros dispositivos mortales de corte alienígena. Lo mejor de todo este asunto son que aparte de sus capacidades, podremos a coste de menor daño o ser vistos, etc. Añadir linternas, miras láser, telescópicas, dardos tranquilizadores, silenciadores. Todo a gusto del usuario y dependiendo del arma.

¡Adoro las granadas!
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Hay que hacer mención a algunas cosas que no suelen estar en otros shooters, para empezar las granadas son alucinantes, por su “impacto” sobre el enemigo, nosotros mismos y el entorno. Son efectivamente, GRANADAS, con mayúsculas y no petardos de feria que es lo que parecen en la mayor parte de juegos. La munición escasea, sí, más de lo que parece, la dificultad está tan bien ajustada que a veces tras una reyerta deberemos huir más que pararnos a recoger las armas del enemigo porque sencillamente no nos viene nada bien a nivel táctico. Esto lleva a situaciones de peligro constante, y a contar la munición cuidadosamente, porque cada tiro cuenta. No, no somos invencibles y además el enemigo no está nada, nada tonto. La IA es soberbia, y lo digo otra vez, soberbia. Lograr que un gran número de enemigos se comporte de la grandiosa manera que lo hacen, en unos niveles tan enormes es no solo para quitarse el sombrero sino para hacerle un altar a Crytek. Mejor al igual que antes lo cuento en situaciones: En un momento dado corrí hacia una valla imposible de saltar, active la super-fuerza, salté, y mientras estaba en el aire cambié a la invisibilidad para no ser detectado al caer. Los Coreanos del otro lado del patio vieron “algo” y se mosquearon, pero no me vieron del todo, he ahí la magia de Crysis. El caso es que empezaron a patrullar el área. Algunos diréis fácil, mato a uno y el resto caerán después. No, no funciona así, darían la alarma con bengalas y llamarían vehículos de apoyo. Eso sin contar que son siete y mi arma tiene que recargar de vez en cuando. Lo mejor es rezar para que la energía de la invisibilidad no se acabe antes de llegar a cubierto. |