Durante años, los The Elder Scrolls han sido como el Quijote o la Ilíada: todo el mundo los conoce, todo el mundo los cita, pero pocos son los que se los han leído enteros. Quien se asombre de la magnitud de Skyrim es que quizá no jugó en 1996 a Daggerfall o no se adentró por Morrowind en 2002. La historia debe conocerse para no repetirla y valorar en su justa medida todo nuevo lanzamiento. Así pues, es obvio ver que la saga da nuevos pasos en horizontal a cada capítulo que nace de ella, aumentando su ambición por deleitarnos con un realismo más orgánico, con más vida, más animaciones y ambientación. Llega el título de Bethesda a la plataforma que la vio nacer con la solidez de los glaciares que representa, pero con algunas grietas que indudablemente los compatibles no se merecían…
The Elder Scrolls haciendo honor a su historia
Oblivion fue para muchos como la PlayStation 2, entraron en el mundo de los RPG al igual que muchos entraron en la industria de los videojuegos. Hay miles de jugadores que empezaron a interesarse en esta industria con la negra de Sony bajo el brazo, al igual que otros muchos no habían experimentado nunca lo que era sentir en sus carnes la extensión de un título de rol más típico de PC. Oblivion en consola fue todo un éxito y abrió las puertas para que Bethesda cogiera una experiencia que posteriormente se volvería a sentir en Fallout 3 (pese a que no fuera la secuela que muchos PCeros esperaban, aunque fuera una experiencia extraordinaria).
Pero antes que Oblivion existió un Morrowind o un Daggerfall dentro de la saga, y más allá un Ultima Online, un Baldur’s Gate, un Gothic, un Fallout, un Drakan: Order of the Flame, etcétera. Mundos que ampliaban los horizontes de miles de jugadores de PC con experiencias profundas, complejas, inteligentes y complicadas. Todo ese cúmulo de exigencias se ha ido perdiendo con los años a pesar de ir ganando en ambientación, recreación y apartados técnicos. The Elder Scrolls III: Morrowind era un mundo vastísimo en el que perderse por sus miles de textos, pero sus habitantes pecaban de anquilosados, de ser un mundo tremendamente parado, a diferencia de la vivencia orgánica de, por ejemplo, un Gothic (y citamos ejemplos relativamente conocidos para no irnos a un Daggerfall).
Skyrim es por lo tanto el sucesor lógico de la saga The Elder Scrolls y de una faceta del RPG que aúna a los jugadores que descubrieron este mundo en consola hace cinco años y a los nostálgicos de PC que buscan mundos en los que perderse a través de sus mods y el teclado más ratón. Cada detalle que cojeaba en Oblivion ha sido mejorado y superado, cada pieza se engancha ahora no sólo con más precisión, si no que se ha lubricado con el mágico líquido de la viveza de pueblos, ciudades y millares de misiones secundarias con densidad y diferenciación detrás. ¿Recordáis la memorable Quest de curarse el vampirismo en Oblivion? ¿O aquella en la que nos adentrábamos dentro del cuadro de un pintor poseído? Pues ahora en Skyrim recibiremos más y mejor de ese estilo en el que el contenido prima sobre la forma.
Una novela no interactiva
Con su estilo propio y característico, la trama de Skyrim te invita a olvidarte del fin y disfrutar del camino. Lo importante no son las consecuencias de lo que te dicen, si no el placer de entender lo que te están contando. Es decir, en Skyrim no encontraremos grandes decisiones o elecciones traicioneras en las conversaciones (algo que por ejemplo The Witcher 2 elevó a unas cotas poco imaginables), si no en el transcurso de la trama, en los marujeos que encontraremos en las decenas de transeúntes que hablan a los cuatro vientos de sus problemas, y que hará interesarnos por ellos.
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Un inicio cauteloso da paso a unas primeras horas algo dubitativas y, por supuesto, como todo The Elder Scrolls, increíblemente abrumadoras. No obstante, la sensación del peso de “todo lo que hay que hacer” está muchísimo más difuminada y la sutil trama principal se empieza a desarrollar apoyándose en decenas de misiones secundarias de relevancia, que confluyen con la principal, y otras de relleno pero no por ello menos magníficas. Repetimos que lo importante es disfrutar del camino y del paisaje, y no atropellarse en una historia principal que sí ha pegado un salto cualitativo con respecto a Oblivion, donde era muy fácil olvidarse de ella y perderse por el mundo.
Lo relevante es que la imponente figura de los dragones marca con su sólida percusión el tempo de todas las historias que viviremos. El mal común se filtra por las rendijas de miles de historias, entre las cuales por supuesto está el ser ídolos de grandes ciudades, el convertirnos en Hombre Lobo o Vampiros, el ser aprendices de una gran escuela de magia, ladrones o asesinos, etcétera. Nada que no se espere de un The Elder Scrolls pero con una factura aún más desarrollada.
La clave de este gran escenario, que vive una Guerra Civil en la que tendremos que formar parte, no es ya la Espada de Damocles que sobrevuela nuestras cabezas constantemente, si no los pequeños detalles. Esa pequeña discusión entre marido y mujer a la salida de una posada, que nos llamará la atención, y nos descubrirá que ella le está echando en cara el haber sido un dejado y perder un objeto valioso que nosotros tendremos que recuperar. Esa discusión no se da como evento predeterminado ni formaremos parte de ella si no nos paramos a escuchar, por lo que tiene su encanto descubrir decenas de misiones de esta forma tan peculiar, ahorrándonos así las tediosas explicaciones en la que X o Y personaje nos cuenta su vida y su problema (que también las habrá, pero tremendamente atractivas).
El tono épico sigue presente y se ha ganado en madurez, es más lúgubre y frío, más sanguinario en ocasiones pero igual de Yin-Yan que siempre. Hay espacio para la bondad más absolutas, pese a que a algún personaje le estén dando por todos lados, y para diferentes gradientes de maldades. El cuento de hadas y grandes paladines se ha rasgado y ahora el paladín iluminado y venerado puede tener sus problemas de faldas por las noches. No llega a la crudeza y la purria humana a la que se enfrenta Geralt de Rivia, pero es un suave y agradecido aspecto que iremos descubriendo tras horas y horas de juego. |