09:00 de la mañana, llegas a casa después de pasarte toda la noche de fiesta con John McEnroe vestido de colegiala y Austin Powers sodomizando gallinas de peluche gigante con un micrófono dorado de forma fálica que le regaló Elton John. Llevas en el cuerpo un bidón entero de jarabe para la tos mezclado con ginebra Tanqueray y antes de entrar por la puerta te suena el móvil: te está llamando Lesley Nielsen para invitarte a un After con Carmen Electra, la mascota de Los Isotopos de Springfield y unas cuantas monjas que como recientemente han descubierto que Dios no existe, están recuperando el tiempo perdido. ¿Te sorprendes? ¿Notas algo surrealista en esa llamada? ¿Te resulta extraño? Para nada… es la pura rutina de un día en Steelport, la ciudad donde se desarrolla Saints Row: The Third.
Saben aquel que dice…
Si eres de los que alguna vez se ha preguntado cómo debe ser un día de desarrollo en alguno de los estudios más importantes de la industria, es probable que tengas algunas preferencias o lugares fetiches a los que acudir si tuvieras esa posibilidad. Un día de grabación de los efectos de sonido de Battlefield, un día en la captura de movimientos de Uncharted, algún día en el proceso de diseño de Valve, una puesta a punto artística en ArenaNet, etcétera. Pero a partir de ahora deberías grabar un “obligado” en tu lista de futuribles visitas a un lugar de desarrollo (y con varios packs de cervezas en la mano): una jornada de tormenta de ideas en Volition. Tal cual.
Alguien debería haber puesto una cámara oculta o una pequeña cámara por la rendija de la puerta de la sala donde los desarrolladores de Volition iban soltando burrada tras burrada para incluir en el videojuego. El lema del “todo vale” tendría que tener sus límites, y es obvio que la línea entre el ridículo y la crueldad del humor y la ironía es a veces demasiado fina. Además de que por muy burro que se sea nadie quiere una calificación por encima del 18+ que relegue al juego a la categoría de contenido “sólo para adultos” que poseen, por ejemplo, las películas porno. Pero viendo la experiencia de Saints Row: The Third, viendo la cantidad de barrabasadas e idas de olla que pululan en su interior, uno tiene la sensación de que son todo recortes, en el sentido de que si han llegado a crear una furgoneta lanza humanos o un bate consolador… ¿Qué más se les ocurrió que no han incluido? Mucho nos tememos que ese tipo de ideas quedarán guardadas en la memoria de la sala de desarrollo de Volition.
Quedaros con la idea de que pasarse por el forro lo políticamente correcto no es más que uno de los pilares más básicos de este título. No es ya incluir el típico chiste de pedos, es incluir chistes de enanos, leprosos y demás índole que roza el humor negro o incluso la crueldad. Tomarse con humor a sí mismo y nunca jamás ser pretencioso o tomar en serio detalles que no rebosan seriedad por ningún costado. Nada importa cuando se pasa por el tamiz del humor más perverso, irreverente o zafio. Cuando no dejas títere con cabeza, ni siquiera a ti mismo, el potencial es inmenso para hacer lo que te plazca a modo de jugabilidad, guión, referencias cinematográficas, literarias o multimedia. Hay voluntad y se consigue el fin de desternillar al jugador, aun cuando a veces se quiere avasallar con gracia tras gracia o se desee señalar en exceso según qué detalles (como cuando alguien antes de explicar un chiste empieza con un “buah, escucha, que es muy bueno…”).
El humor absorbe cada rincón, hasta el punto de que en Volition debieron tener una gran lista de chistes, momentos y situaciones que querían poner sí o sí. Las pusieron sobre la mesa y posteriormente las fueron encajando de mejor o peor manera para darle algo de cohesión. La historia es lo de menos, que tenga sentido también, lo único que importa es liberar todo el arsenal de situaciones irreverentes, transgresoras, variadas o alocadas. A veces el sandbox le viene grande, otras veces necesitaría de una trama algo más profunda para calar mejor, pero independientemente de estos dos puntos Saints Row: The Third es divertido y humorístico hasta la médula.
¿Para qué una historia?
Los Saints son muy malotes, mucho. Chulos, puteros, fiesteros, ricos, egocéntricos, delincuentes y “fashion victims”. Se han hecho tan malos que en vez de ser odiados son envidiados y la fama les sale por las orejas. Son una especie de Berlusconi pero con estilo e irreverencia y sin la mala suerte de que dirijan un país serio. Aquí no hace falta y se nota desde un primer instante. Cada escena, cada misión es una sucesión de escenas a cual más variada para introducirnos en las diferentes gamas de desafíos que nos presenta el juego.
Se supone que dado el poder y fama (merchandising, películas, ropa) de los Saints en Steelport, otras bandas se han hartado de su presencia y les empiezan a poner las cosas difíciles. Ni cortos ni perezosos se tendrán que enfrentar a bandas a cual más “friki” o “malota” para recuperar el cetro de que ellos son más chulos que un ocho. Ahí lo tenéis, sobre el papel ésa es la trama de Saints Row: The Third, pero reiteramos que el “qué” es irrelevante. Es como intentar describir de qué van Austin Powers, Aterriza como Puedas o Top Secret… lo importante en esas películas es la sucesión de gags. |