¿Cuántos juegos te has llegado a pasar sólo por su apartado gráfico? ¿Cuántos títulos has finalizado sólo por su jugabilidad aunque ni gráficos ni historia acompañaran? ¿A cuántas obras le has echado el guante para descubrir que su historia era lo de menos? En efecto, más allá de estas obvias preguntas sabéis que un videojuego está compuesto de múltiples apartados, los cuales pueden tirar más o menos del producto entero según se tercie. Game of Thrones es el típico y claro ejemplo de mal producto, de un mal envoltorio que cuenta con algunos apartados tan notables y atractivos que consigue apuntalar una travesía más meritoria cuanto más se juega. Es uno de esos títulos – como casi todos, pero en este más – en el que un número es imposible que defina al conjunto. Así que leed a continuación porque puede que os sorprendáis…
Muchísimo más de lo que aparenta
De nuevo estamos ante un videojuego al que es muy fácil cargarse y al que muchas personas, tras una hora inicial algo caótica y un acabado gráfico tremendamente discreto, se cargarán con sólo esa hora inicial. No es que pretendamos dar una lección de moral o algo así, y es más que probable que estas líneas pasen absolutamente desapercibidas, pero Game of Thrones posee en su interior muchísimo más de lo que aparenta, suficientes ingredientes para compensar al jugador; sobretodo aquel que es fan del universo de Canción de Hielo y Fuego.
Nos adentramos en un título de rol muy influenciado por las novelas, además de ser bastante fidedigno en la ambientación, poseer toneladas de texto y unas conversaciones entre personajes dignas del universo que representa. La creación del personaje y las opciones de diálogo, muy diferentes y sin que haya un icono que te indique cual es la respuesta mala/buena, están llevadas a cabo con talento y con muy buena voluntad. Ambientación, historia y diálogos son los ingredientes más relevantes y aquellos por los que vale la pena jugar a Game of Thrones.
¿La pega? La falta de publicidad y de presupuesto para crear un apartado gráfico más notorio. Sólo con que Game of Thrones hubiera tenido el envoltorio de The Witcher 2 y unos meses más de desarrollo para pulir la jugabilidad, estaríamos ante un imprescindible del que muchísima gente estaría hoy hablando. La realidad, no obstante, es lamentablemente muy distinta porque el sistema de combate es, en realidad, una lucha estratégica en el que el control del personaje se basa en elegir sus acciones, pausando el juego, mientras el monigote en pantalla se va pegando con los enemigos. Algo así como lo visto en Caballeros de la Antigua República, pero sin el atractivo y las posibilidades del juego de BioWare.
Por otra parte, antes de profundizar más en la obra, cabe destacar que el juego empezó a ser diseñado cuando la serie de televisión aún no había sido creada. Es decir, que Cyanide ya tenía sus personajes, su ambientación y algunos detalles de la historia antes de que la excelente serie llegara a las pantallas. ¿Entonces por qué suena la música de la intro de la serie de HBO cuando empieza el juego? Pues porque a lo largo del desarrollo se han adaptado algunos detalles para meter a personajes de la serie, voces y músicas, y así conseguir acercarse a un mayor número de fans (los que sólo se han leído los libros, los que sólo han visto la serie o ambos).
Atractivo y respeto hacia las novelas
Aunque el título que hoy analizamos no cuenta con la erótica y la sexualidad, tanto carnal como del poder, de las novelas, bien es cierto que se adentra en ellas con muy buena mano y un respeto que se nota a las primeras horas de juego. Podría haber sido mejor, claro está, por el hecho de que los libros son tan densos y poseen tantísimos detalles que el juego podría haber absorbido muchos más. Pero hay que alabar el mérito de que Game of Thrones cuenta como en la novela una historia que no aparece en ella.
Con el beneplácito del escritor, la aventura nos hará alternar entre las historias de Alester Sarwych y Westford Mords. El primero es un exiliado que vuelve tras 15 años apartado de su hogar, devastado y pasto de que los Lords de las tierras colindantes les han retirado apoyos y les han dejado vivir en la miseria. Nada más llegar y ver el percal acaba tomando una serie de decisiones (que tomaréis vosotros) que lo pondrán de lado del pueblo o le harán ser odiado, pero que irremediablemente le llevarán a enfrentarse a Cersei Lannister. Su visión del bien común, del “todo por y para el pueblo” le hace poseer una robusta ética y moral que nosotros podremos quebrantar o solidificar, convirtiéndole en poco tiempo en el Lord que se deberá enfrentar a su hermano Valaar mientras intenta sobrellevar la gran cantidad de grandes conflictos, uno de ellos con los Lannister, que le acecharán.
 |
El segundo personaje es un Guardián de la Noche, una mente que sólo piensa en la supervivencia a través de unos ojos cincelados por el viento de la desgracia y la dureza del clima que han de soportar los que viven pegados al Muro. Él desobedeció a Robert Baratheon y ha acabado en el exilio de los que sólo piensan en luchar con los Salvajes o con los Caminantes Blancos. Su intachable presencia da ánimo y orgullo a sus compañeros, pues es uno de esos hombres tan curtidos que mide cada una de sus palabras y sus acciones. No gasta energía en comentarios estúpidos o grandilocuentes, al igual que no gasta esa energía en movimientos banales, pues sabe que en ese territorio, cada error puede costarle la vida.
Con esta pequeña explicación ya veis que tenemos dos personajes fuertemente arraigados a la forma de definir tramas de las novelas. Son fuertes, duros, con una ingente cantidad de textos y con frases tan memorables como atractivas. Si eres fan de las novelas es probable que sepas lidiar con sus detalles jugables y pasar un poco de ellos simplemente para seguir leyendo, para ver cuál es la próxima gran frase de Mors o cuál es próxima gran y noble acción de Alester.
Y es la visión de los dos personajes lo que nos lleva al desarrollo de estos a través de un gran número de elecciones en diferentes conversaciones. En más de una ocasión podremos transmitir ánimo o miedo a nuestros acompañantes, pero tendremos la sensación de que importa poco lo que decidamos porque acabamos consiguiendo la información deseada. Por ejemplo, con un Salvaje a nuestros pies podremos decidir torturarle para sonsacarle la información o matarlo directamente y obtener esa información por otros medios. Decidamos lo que decidamos, con diferentes registros de guión, el Salvaje nos lo dirá, ya sea por el dolor de la tortura o por un ingenioso juego de palabras antes de su muerte.
No obstante, hay cuatro finales y estos se van decidiendo a través de algunas decisiones que sí son importantes. Por ejemplo, hay un momento, en una revuelta en la ciudad, que varios civiles van a ser ejecutados, podremos interrogarles a ellos y a los guardias y decidir si los ejecutamos, los encerramos en las mazmorras o les perdonamos la vida. Si matamos al que ha cometido crímenes, aunque estén justificados por su desesperación, posteriormente no nos dará una misión. Pero en cambio, si ejecutamos al que sabemos que es totalmente culpable, quizá la familia victima de sus fechorías nos lo agradezca posteriormente. A medida que juguéis contemplaréis la envergadura de vuestras decisiones, así como algunos personajes que se van convirtiendo en verdaderos odiosos a los que sentiréis ganas de empuñarles la espada (lo mismo que cuando leéis el libro, vaya). |