¿Pero de qué va realmente Journey?
¿Pero de qué va realmente Journey? ¿Qué es lo que realmente ofrece con el control en las manos? ¿Cómo, comúnmente expresado, “se juega” a Journey? Hemos hablado de sentimientos, metáforas, arte, expresividad, reflexiones, filosofía, pero no de la interactividad. Journey, como viaje, ofrece una experiencia interactiva única a través de unas simples plataformas y del caminar de su protagonista.
Como en la vida, tendremos que luchar para subir empinadas cuestas de arena o nieve – que representan nuestros problemas – y divertirnos cual niño grande o pequeño dejándonos deslizar por interminables y preciosos toboganes – que representan esos momentos de placer en los que las responsabilidades se dejan atrás y nos dejamos caer en la diversión - compuestos por las mismas arena o nieve.
Nuestro personaje, engalanado con una bella y personal capa roja, irá avanzando desbloqueando, con su único método de expresión – una nota musical que variará según el número de veces y el tipo de presión que hagamos a uno de los botones – diferentes trozos de tela repartidos por los escenarios. Estos trozos de tela a veces se moverán como bancos de peces, como grupos de pájaros, como medusas aladas que simulan alfombras mágicas, o permanecerán estáticos cuales algas o árboles clavados en pulidas y artísticas piedras.
Hablar con los bancos de peces – los pequeños retazos de tela – presionando el botón de expresión hará que todos ellos vengan a nosotros y nos impulsen por los aires para alcanzar una plataforma hasta ese instante inalcanzable. Convertir un telar, clavado en la tierra y a meced del viento, en múltiples y pequeñísimos telares hará que todos estos se desplacen a unas grandes columnatas para crear el camino, de alfombra, que nos lleve a la zona más alta del escenario, en donde está su salida.
La sutileza es la mejor arma de Journey, todo fluye hasta el punto de que moviendo el DualShock hacia los lados moveremos suavemente la cámara. Tal es este detalle que en más de una ocasión, que nos quedemos estáticos contemplando el paisaje, veremos como la cámara empieza a girar levemente mientras nuestro protagonista se asienta en el suelo a descansar. Pues bien, no será el juego el que gire la cámara, sino que somos nosotros que nos hemos dado cuenta que hemos dejado el mando levemente inclinado en nuestras piernas y la cámara ha empezado a mostrarnos todo el bello paraje que nos rodea.
Subir una duna es un trabajo costoso que puede ser subsanado saltando por los aires impulsando por el poder que nos da la estela o bufanda que arrastramos constantemente. Esta estela va aumentando su tamaño a medida que encontramos unos pequeños objetos repartidos y escondidos por los escenarios. Esta estela graba su poder de acción en forma de escrituras blancas a lo largo de ella y si saltamos, planteamos iremos consumiendo ese poder, que deberá ser recargado en sitios especiales o gracias a la interacción con otros humanos. Lo cual nos lleva al multijugador…
De la mano de un desconocido
Es muy frecuente que en las redes sociales, chats, conversaciones entre amigos, etcétera, cuando uno se presenta o habla cite su nombre, su edad y su trabajo. Generalmente, como decía El Principito, nadie pregunta sobre el tono de voz, el tipo de expresión facial, sus pensamientos sobre temas de filosofía, o si sabe componer un poema. El nombre, la etiqueta por encima de todo, algo que para thatgamecompany es irrelevante, pues apunta a una interacción primitiva en la que no importe ni quién seas, ni como te llames, ni tu edad ni nada, sólo importa tu mente y como actúas.
La cándida mezcla de jugadores en Journey es tan milimalista como funcional. Simplemente te encuentras a alguien y compartes con él el viaje, sin hablarle, sin mandarle mensajitos, sin ni siquiera ver su nombre de PlayStation Network. Interacciones con el botón de emitir una leve nota musical, que no sólo permite hacer leves melodías entre los jugadores, si hay compenetración, sino que ayuda a recargar la estela/bufanda del contrario. Es un viaje tan humano como esperanzador. Al otro lado puede estar una persona que si vieses su gamertag quizá descubrieses que le odias en realidad o que es una persona que en la vida real no aguantas, pero aquí todas esas barreras y fronteras se eliminan por el bien común del viaje.
Eso sí, sólo hay un problema en Journey y probablemente sea el más polémico para todos aquellos que no lo hayan experimentado: su duración. Journey dura tres horas. Y quizá estéis leyendo esto y os llevéis las manos a la cabeza, pero os preguntamos sinceramente: ¿Y qué?... ¿Cuanto dura un beso de la persona que amáis? ¿Cuánto dura esa escena que habéis visto una y otra vez en una película? ¿Cuánto dura un párrafo de un libro que no podéis dejar de leer cada día? Ni de lejos pretendemos justificar con estos comentarios su duración, pues a algunos les compensará y a otros sabrá a poco. Pero por corto que os parezca, cada segundo de Journey posee más intensidad y emotividad que miles de títulos con horas y horas de juego. O da igual que posea más o menos que otros, sencillamente porque por poco que dure lo debéis vivir. |