El poder considerar a la reciente saga UFO: After... como sucesora espiritual de la ya clásica y aclamada X-COM nos resulta más fácil gracias a la tercera entrega, en la que nos encontramos con algunos aspectos muy similares a los de las dos primeras entregas de la saga de Microprose, Enemy Unknown y Terror from the Deep.

Este Marte tiene poco que ver con el planeta rojo que conocemos
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En el primer ataque de los reticulanos (una especie alienígena de individuos de piel grisácea, pequeños y con grandes ojos negros), la humanidad sufre un duro golpe. Las bajas se cuentan por millones de personas y la nube de biomasa que cubre el planeta amenaza con causar graves daños al medioambiente. Sin embargo, los supervivientes no se amedrentan y lanzan una contraofensiva contra los atacantes venidos de otro mundo. Aun así, a pesar de anotarse dos importantes victorias, para evitar aun más bajas y el peligro de extinción, los líderes humanos presentan su rendición. Los reticulanos sólo imponen una condición para aceptarla: la humanidad debe abandonar su planeta natal. Efectivamente, parte de los humanos supervivientes son trasladados a una estación orbital, mientras que la gran mayoría, unas 10.000 personas, es enviada a Marte. En el planeta rojo, y con la ayuda reticulana, se establece una colonia, gestionada por una treintena de personas. Su misión: proteger a sus congéneres criogenizados y convertir Marte en un planeta habitable, un nuevo hogar para la humanidad. Pero si sólo enfrentarse con las duras condiciones ambientales marcianas no fuera complicado, la llegada de distintas facciones alienígenas al planeta pondrá las cosas más difíciles a estos pioneros que debemos dirigir en UFO: Afterlight. Jugabilidad Como ya he reseñado al principio, en UFO: Afterlight (UFO: AL) nos encontramos con elementos que nos evocarán a los clásicos X-COM: Enemy Unknown y X-COM: Terror from the Deep. El primero de ellos es la gestión a través de un “Geoscape”, aunque en esta ocasión se trate de un visualización del globo marciano, en lugar del terrestre. Será desde esta pantalla donde controlaremos nuestra expansión y la de las facciones alienígenas, el territorio bajo nuestro dominio y desde donde ordenaremos las distintas misiones que realizarán nuestros equipos. Éstas pueden ser de carácter científico (como establecer geosondas que investigarán el territorio adyacente o estaciones terraformadoras), técnico (como construir instalaciones mineras o de radar) o militares (incursiones en territorio hostil para capturar alienígenas o nuevas tierras o, simplemente, para defender nuestras instalaciones de los ataques); este último tipo de misión las libraremos en una misión táctica, que se juega con un sistema de acción simultánea (las acciones tienen lugar en tiempo real, pero podemos pausar en cualquier momento para dar nuevas ordenes o analizar con calma la situación) y se desarrolla en mapas más pequeños, con el objetivo de eliminar toda resistencia alienígena, sólo a un puñado de tropas determinadas, capturar a un soldado alienígena en concreto o destruir un objeto señalado. Otros aspectos de la gestión son accesibles desde la pantalla del globo marciano. La expansión y mejora de las instalaciones en nuestra base principal es otro de los rasgos que pueden traer a la memoria el clásico de Microprose, aunque en el caso que nos ocupa, con un toque propio. En esta pantalla podemos ver la base desde una perspectiva exterior y, al colocar el cursor sobre las cúpulas, podemos ver las instalaciones que hay dentro de éstas. El propósito de esta pantalla es permitirnos la construcción de nuevas facilidades para entrenar al personal, investigar nuevas tecnologías, manufacturar artefactos concretos, ampliar la eficiencia de nuestra base o contener especimenes alienígenas capturados.

La base hará las veces de dulce hogar. Y sí, el frigorífico de la base es enorme :D
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Como parte fundamental de nuestra misión, debemos hallar el modo de convertir el planeta cubierto por arenas y rocas en un vergel, con agua en abundancia y atmósfera. Por desgracia, los conocimientos a tal efecto con los que partimos son muy básicos. Para avanzar en ese aspecto, debemos profundizar en el estudio de nuestras propias tecnologías y en las que obtendremos a partir de nuestra interacción, pacífica u hostil, con las facciones alienígenas. El fruto de esas investigaciones no sólo suministrará conocimientos avanzados de terraformación, sino que facilitará la producción de armamento y blindaje para nuestros soldados, así como diversa instrumentación técnica, acceso al uso de arsenal alienígena, construcción de soldados robóticos (drones),... UFO: AL cuenta con un árbol tecnológico bastante amplio y el límite de tiempo para alcanzar la victoria nos exigirá ser muy selectivos y decidir qué investigaciones nos serán útiles de cara a lograr nuestro propósito. Del mismo modo que nuestros laboratorios deben procurarnos conocimientos, nuestros talleres serán los responsables de proporcionar todo el material que necesitemos. Armas, armaduras, escáneres, herramientas, munición, robots,... Todo, absolutamente todo lo que requiramos (excluyendo material alienígena), tendrá que ser manufacturado por nuestros técnicos en estas instalaciones. Si bien en los X-COM podíamos recurrir a las naciones que nos apoyaban para financiarnos y comprar materiales, en UFO: AL estamos relativamente solos. Por tanto, este aspecto es de vital importancia y por ello debemos lograr que nuestra base tenga una autosuficiencia relativa y un ingreso de materias primas seguro para mantener la producción de materiales constante. Aparte de esto, también tendremos que gestionar la distribución del equipo entre nuestro personal militar. Trajes ambientales, armas, munición, herramientas, etc. tendrán que ser supervisados para asegurarnos de que nuestros soldados no se queden sin ellos antes de partir a una misión. En este punto, debo comentar que, si bien el número de personas en la colonia con entrenamiento militar no es muy alto, tenemos la posibilidad de organizar hasta tres pelotones, que tranquilamente pueden estar compuestos por los mismos soldados pero con diferente armamento, según lo requiera una misión u otra. También tendremos que organizar al personal técnico y científico, tanto para sus tareas dentro de la base (investigación y manufacturación), fuera de ésta (construcción y exploración) como para su adiestramiento. Llegado este punto, me toca señalar que UFO: AL cuenta con un sistema con cierto toque RPG, por el que nuestro personal gana experiencia cuando realiza sus tareas y sube niveles. Esos niveles les permiten aprender áreas de experiencia en la investigación, la producción o diferentes aspectos del combate, que aumentan la efectividad de nuestra gente a la hora de desempeñar sus funciones. Será labor nuestra decidir en qué entrenamos a cada uno, considerando que si, por ejemplo, todo nuestro personal de laboratorio está aprendiendo nuevas ciencias, la investigación estará detenida, salvo que asignemos a los laboratorios gente del equipo científico de exterior, pero en ese caso, la construcción de geosondas y estaciones terraformadoras será más lenta.

Aunque algo simple, esta pantalla de laboratorio es clave para nuestro progreso
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En lo tocante a las facciones alienígenas, aunque su número no es excesivo (si no erradicamos ninguna, pueden haber hasta cuatro compartiendo Marte con nosotros), existe un sistema de diplomacia que nos permite trabar relaciones con ellas. El contacto con algunas de ellas requerirá que investiguemos ciertas tecnologías que nos den pistas sobre su lenguaje o sus costumbres, mientras que con otras no tendremos tanto problema. En el caso de que mantengamos relaciones amistosas que lleven a una alianza con alguna de ellas, obtendremos beneficios en la forma de intercambios de recursos y materiales o que, incluso, envíen a alguno de sus miembros para que se unan a nuestras filas, ya sea como soldados o científicos. En lo concerniente a la diplomacia, también será conveniente recordar que podemos mantener contacto con los humanos de la estación orbital en la Tierra; si estamos perdiendo muchos soldados en las misiones, podemos pedirles que nos envíen refuerzos y suministros si fuera necesario, pero no es aconsejable abusar de esto, ya que ese tipo de envíos puede tardar unos meses en llegar y, en ese tiempo, podemos haber perdido nuestra base y, por consiguiente, la partida. La unión de todas estas características hacen de UFO: AL un juego divertido y transmite la sensación de ser una maquina cuyas piezas están bien engrasadas y funciona perfectamente. La integración de investigación, producción, combate y terraformación es correcta y nos hará sentirnos realmente inmersos en la situación, como si realmente estuviéramos en Marte dirigiendo en persona la colonia. Sólo unos pocos puntos negros empañan el brillo de UFO: AL. El primero de ellos es el hecho de que sólo hay una condición de victoria, lo que hace que, en el caso de que alcancemos una posición de supremacía militar con respecto a los alienígenas, pero no estamos en condiciones de ganar aun, tengamos que soportar un buen número de misiones tácticas carentes de sentido hasta que estemos en condiciones de cumplir con la condición de victoria. El otro punto negro es que la gestión de memoria del juego no está tan optimizada como quisiéramos y eso se traduce en tiempos de carga elevados en las misiones tácticas según se vayan sucediendo éstas a lo largo de una sesión de juego; nada que reiniciar el juego no solucione, pero que puede romper el ritmo de la partida, sobre todo si confluye con el factor anteriormente citado. |