Proseguimos con nuestra cobertura de la interesante y necesaria Gamelab 2011, la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo que se celebró días atrás en Barcelona. Tras haber recopilado toda la extensa información que allí se dijo y expuso, retomamos el primer día del evento para retransmitiros y resumiros la segunda parte, por la arde, de lo que en las alturas de La Plaza de las Arenas de la Ciudad Condal, aconteció. Superados los problemas de organización de primera hora de la mañana, la Gamelab ya cogía cuerpo con ponentes de más categoría, que añadían una información valiosísima para abrir la mente a nuevos modelos de negocio o visiones sobre la industria.
Un Daniel Sánchez Crespo, creador del estudio Novarama -padres de los geniales invizimals-, totalmente desatado y en su salsa soltó más de una carcajada y más de una mirada sorpresiva con su desparpajo. A continuación un peso pesado de la industria, Trip Hawkins, dio sus lecciones macro-económicas y su visión sobre el futuro de una industria que pasa, según él, por el componente de los juegos mal llamados “sociales”. Por último, volvieron a escena Gonzo Suarez y Félix Riera, acompañado de uno de los “peces gordos” de la industria desarrolladora en Barcelona: Xavier Carrillo, CEO de Digital Legends.
PlayStation Vita y Reality Fighters: el futuro del entretenimiento portátil
Hemos de admitir que Daniel Sánchez Crespo, habitual del ArtFutura y Director General y Jefe de Diseño de Novarama (InviZimals) fue uno de los desarrolladores que más se volcó en la promoción de la Gamelab 2011. Él entendía que en un evento español de este calibre se necesitan grandes bombazos y anuncios que la diesen a conocer no sólo a nivel local, sino también a nivel internacional. Para él, según dijo, “es muy importante que apoyemos estos eventos, porque los otros eventos ya tienen a quién les apoyen”. Es decir, intentó darle cobertura, consciente de la importancia y las ventas de inviZimals en el mundo, y sobre todo en Europa, anunciando InviZimals: The Lost Tribes, anunciando además su conversión a estudio First Party de Sony y mostrando, por primera vez, una intensa demo de Reality Fighters, su primer proyecto para PS Vita.
El disparatado e innovador Reality Fighters encandiló a toda la sala, repleta de gente. El que piense que únicamente es un juego de lucha con “realidad aumentada” va mal encaminado, ya que el plantel de personajes, opciones de personalización y utilización de la realidad aumentada va camino de sorprender a muchos. Grandes ideas, grandes detalles para ser, probablemente, uno de los videojuegos que mejor aproveche las capacidades técnicas de PlayStation Vita y, sobre todo, que más originalidad aporte a una consola totalmente nueva.
Pero sobre todo nos quedamos con las reflexiones que lanzó desde lo alto de la tarima. La primera de ellas es que desde Novarama siguen pensando que la creación de una franquicia es lo más valioso, que tu público merece respeto, que son los videojuegos los que crean modelos de negocio y no al revés, y que hay que aliarse con la gente con la que hay sinergia y conexión a la hora de crear. Pero sobre todo es que el trabajo del desarrollador implica escarbar muchísimo carbón para encontrar diamantes, es decir, implica trabajar muy duro, darle vueltas muchas veces a las ideas para encontrar algo único. Y es que, como concluyó, un creador de videojuegos puede cumplir los sueños de la gente, a través de hacerle sonreír, hacerle feliz o simplemente divertirle. Algo muy coherente con todo lo que había estado exponiendo en su conferencia.
Como frase final recurrió a una cita del ex-presidente de la Generalitat Jordi Pujol: “El trabajo bien hecho no tiene fronteras, el trabajo mal hecho no tiene futuro”. Hay que dejar constancia que Daniel Sánchez Crespo es un desarrollador que no deja indiferente, su figura podrá gustar o ser odiada, pero pasión le pone a su trabajo y también a venderlo. “Realizar los sueños de la gente es un buen negocio, y además, es muy gratificante”, se podía leer en su proyección final. Con una declaración de intenciones así, es lógico entender la filosofía de Novarama. Por último se despidió, simplemente, agradeciendo a todos los que habían ido allí a verle y escucharle.
La irrupción de los productos digitales, sociales y móviles
La sala mantenía su correcto lleno (decimos correcto porque en días sucesivos, con Peter Molyneux o Cliff Bleszinski, rozaría el llenazo absoluto) cuando apareció nada más y nada menos que Trip Hawkins, considerado el primer ejecutivo del campo de los videojuegos, fue el fundador de nada más y nada menos que Electronic Arts. Este individuo, de sonrisa segura y presencia carismática, ha sido uno de los líderes de la App Store con los diferentes títulos de su empresa Digital Chocolate. Es conveniente que Trip Hawkins suene en la mente de cualquier videojugador, al igual que muchos grandes directores o productores suenan en la mente de muchos cinéfilos. Su valor y aportación a la industria es intachable y conviene que tenga su puesto en la historia de esta industria.
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Cuando alguien con la experiencia de Trip Hawkins habla, simplemente se escucha. Podrá tener razón o no, podrá vender su empresa Digital Chocolate mejor o peor, pero con los años que lleva en el sector y la cantidad de cosas que ha llevado a cabo, es alguien a quien vale la pena escuchar y así lo demostró en una de las conferencias más completas e interesantes de la Gamelab. En primer lugar se notaba su temple americano, con sonrisa perfecta, buenos gestos de manos y un tono de voz que demuestra el porqué en muchas escuelas de Estados Unidos se enseña, desde pequeño, a hablar en público y a hacer que te escuchen (algo que no pueden decir, por ejemplo, la gran mayoría de políticos españoles). Pero no sólo eso, en cada captura de su “Powerpoint” iba aderezando la información con frases muy ingeniosas o pequeños guiños que hacían sonreír o reír.
Empezaba su discurso con un: “¿Por qué la gente te cree cuando dices que hay cuatro billones de estrellas pero han de comprobar cuando les dices que la pintura está mojada?”, y continuaba con las credenciales de un mercado digital en pleno auge, con más de 8 mil millones de dispositivos, un mercado de 100 mil millones de dólares y su empresa, Digital Chocolate, que tiene algunos de los juegos web y sociales más exitosos del momento. Se consideran los “Pixar” de este mercado y sus títulos han tenido más de 100 premios gracias a sus franquicias originales y a su tecnología.
“La luz viaja más rápido que el sonido. Por lo que algunas personas parecen brillantes hasta que les oímos hablar” decía su nueva diapositiva, la cual desarrolló a través de los nuevos beneficios y las nuevas audiencias que suponen los nuevos mercados sociales. Pero sobre todo, apuntilló el concepto de conveniencia dentro de una marea de juegos sociales que parecen crear una burbuja peligrosa. Nada más lejos de la realidad, pues dentro del mercado hay múltiples ejemplos de disparidad de conceptos, como es el juego Social vs. Tradicional, Inmediatez vs. Desarrollo, Cine vs. YouTube/Netflix, una Pantalla vs. Muchas, Televisión vs. Smartphone, PS3/X360 vs. Wii/Guitar Hero. Es decir, según sus palabras “estamos en la era de la Conveniencia Digital. Cualquier producto, en cualquier lugar, en cualquier red. Por lo que se van a alterar los conocidos modelos de negocio como el contenido físico o la distribución, entrando en nuevos modelos basados en los Descubrimientos”. Su frase humorística, de diapositiva, decía tal que así: “Podemos estar en desacuerdo, pero si yo estuviera de acuerdo contigo, los dos estaríamos equivocados”.
Trip Hawkins empezaba a concretar sus teorías sobre la conveniencia y apuntaba al concepto de Navegadores Web como plataforma centralizadora de videojuegos. Según el directivo, utilizarlo es tan sencillo como montar en bicicleta, siempre están a disposición de cualquiera, tienen una audiencia masiva y absorben cualquier tipo de contenido desde cualquier lugar o dispositivo. El Navegador Web es abierto, social, gratuito, democrático, con constantes descubrimientos y tremendamente sencillo de utilizar. De hecho, se permitía una analogía con la historia diciendo que “El Muro de Berlín nunca funciona”, y poniendo como ejemplo a Nintendo y su reticencia a incluir el concepto online o navegadores en sus productos. |