Si hemos de juzgar fría y seriamente, hay que reconocer que desde el stand de Bethesda vimos dos de los títulos más sorprendentes y agraciados de cuantos vimos en la Gamescom. Uno de ellos, el conocido y esperado Fallout: New Vegas. El otro el inesperado y aún extraño para muchos Brink. Por suerte esa extrañeza se disipa rápidamente cuando nos ponemos al teclado y ratón y empezamos a disfrutar de un título que viene bajo el sello de unos grandes en el tema del multijugador, Splash Damage, creadores de Enemy Territory.
Fluidez de movimientos, toneladas de personalización
Hemos de reconocer que cuanto más vemos de Brink más empezamos a adentrarnos gustosa y placenteramente por El Arca. En dicha ciudad, antaño prototipo de una ciudad perfecta que ha caído presa de miles de refugiados, se han iniciado cruentas luchas entre la “Resistencia” y “Seguridad”, las dos facciones que pueblan la ciudad.
Hay que tener en cuenta que lo que vimos de Brink fue un enfoque pensado casi por y para el multijugador, sea en cooperativo a 8 personas o en partidas de 4 contra 4, amén de más posibilidades. Debido a este detalle se tiene que enfocar y visionar el título desde dicha perspectiva, ya que del modo campaña poco sabemos aún. Partiendo de esta base es asombroso la cantidad de opciones de configuración de las que dispondremos para nuestros personajes y nuestras armas.
El juego consta de 4 clases distintas, la primera de ellas el Soldado, podrá poner explosivos, reabastecer de munición a compañeros y destruir objetivos clave. La segunda clase, el Ingeniero, se orienta más a reparar herramientas, pulir armas de los compañeros o colocar torretas en lugares estratégicos. La tercera clase, el médico, se encargara de sanar, curar o reanimar a los compañeros caídos. La última, la cuarta clase, el Operador, recordará al Espía de Team Fortress 2, ya que podrá disfrazarse como enemigo además de interrogarles para sacar información de la localización de estos.
Hasta el momento todo normal, cuatro clases bien diferenciadas y compensadas que aportan variedad al estilo de juego de cada jugador. Lo realmente impresionante es el sinfín de habilidades a adquirir y perfeccionar. Cada clase tendrá sus habilidades que podremos subir a través de la experiencia que vayamos ganando en combate. Cómo si de un RPG se tratase añadiremos todo tipo de mejoras de clase, aparte de unas mejoras comunes a las cuatro clases. Sumarle a estas opciones de personalización, las mismas opciones de cara a la configuración de armas, tanto en daño, como en perforación, cargadores, recarga, etc.
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Para redondear el rizo, todas estas opciones de personalización, ya de por sí numerosas, quedan en papel mojado ante las opciones de configuración de nuestro personaje a nivel estético. Más que un shooter parecerá un juego de “vestir a la moda” dada la cantidad de trapos, armaduras, complementos y detalles con los que podremos vestir a nuestros personajes. Como colofón podremos guardar una lista de diferentes personajes, con unos atributos, habilidades, armas y estéticas determinadas. Y así tener un plantel creado a nuestro gusto para cada ocasión.
Una vez entremos en combate, cada jugador tendrá una rueda de misiones a completar, sea en campaña o multijugador. En el caso de lo que nosotros pudimos comprobar en la Gamescom y encarnando a un médico, abriendo la rueda de misiones nos pedían proteger una unidad móvil, salvar a algunos compañeros caídos o dar botiquín a otros. Seleccionáramos lo que seleccionáramos aparecía un icono y flecha en el mapa que nos indicaba, de manera certera y efectiva hacia dónde teníamos que ir. Gracias a este pequeño añadido nuestra labor como médico se potenciaba y la función cooperativa se engrandecía.
El puntillismo ha llegado a tal grado, que cada misión aportará experiencia en función de nuestro rango, la dificultad de esta, nuestra posición en el mapa y el estado actual de la contienda. Es decir, no aporta la misma experiencia ir salvar a un aliado que está justo enfrente del punto de regeneración de nuestro equipo, que ir a salvar a un aliado que yace en medio de la base enemigo mientras nuestro equipo va perdiendo. |