¿Hasta dónde llegarías para salvar a alguien que amas? ¿Matarías por esa persona? ¿Serías capaz de morir por ella? Con estas palabras David Cage, Director de Heavy Rain, nos introdujo en su próxima obra.
Amor, culpabilidad y redención
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Estamos en una industria en la que innovar se está convirtiendo en una tarea realmente dura, no porque todo esté inventado, que no; sino porque se están asentando de forma firme los patrones de cada género, haciendo que sea una labor ardua aportar algo de frescura a la industria. Aún así, todavía quedan algunos aspectos en los que profundizar, matices que por algunas circunstancias no han sido ahondados. Uno de estos aspectos es la capacidad narrativa y emotiva –en todo el espectro de la palabra– de los videojuegos, faceta que lleva años siendo estudiada con mayor o menor acierto, pero que nunca había sido el pilar central y más relevante dentro de un juego. Heavy Rain pretende ser el pionero, quiere llevar la narración de la historia a otro nivel, siendo capaz de integrar al jugador como un eslabón narrativo más, haciendo que su implicación deje de ser testimonial en este aspecto.
Hablar de Heavy Rain y explicar qué es, es algo realmente complicado, tan complicado que hasta para Quantic Dream lo es. Se están dando cuenta que a cada nueva información que muestran la gente entiende menos del juego y de su mecánica, pero os puedo asegurar que en el momento en el que pones la mano en el mando y te introduces en Heavy Rain todas las piezas encajan.
Encajando piezas
Heavy Rain nos contará la historia de cuatro personas cuyas vidas se verán conectadas a través de un mismo nexo, el asesino del Origami. En el evento alemán pudimos jugar con dos de ellos. El primero de todos fue Scott Shelby un detective privado que busca pistas de este asesino. Shelby es un ex policía que ahora se gana la vida como detective privado, los pocos datos que han trascendido de este personaje es que se ve involucrado en la persecución del asesino del Origami porque la policía se encuentra en un callejón sin salida.
La escena que pudimos jugar tenía lugar en una pequeña tienda a la que acude Shelby para conseguir una información que no os vamos a desvelar. El control del personaje difiere de otros títulos que se desarrollan en tercera persona. Con R2 haremos que el protagonista avance y con el joystick izquierdo giraremos, utilizando L2 para cambiar la situación de la cámara. Puede sonar algo ortopédico, pero os aseguro que cuando llevas 2 minutos jugando te adaptas a la perfección. El sistema de diálogo, a diferencia de otras aventuras de corte más clásico, será más dinámico. Las opciones aparecerán rondando la figura del personaje y cada una irá asociada a un botón, ya sea X, Cuadrado, Circulo o Triángulo. Según el estado del personaje estas opciones están más estáticas o serán más visibles. Es decir, si nos encontramos relajados, controlando la situación, veremos cada opción y éstas rotarán lentamente por nuestra mente, por el contrario; si estamos estresados, heridos o en una situación comprometida, estas opciones serán menos claras y girarán a velocidades de vértigo. Una idea bastante acertada, pues en la realidad no actuamos de la misma forma dependiendo del contexto y es lo que se pretende reflejar, de este modo, en Heavy Rain.
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No conseguimos hacernos con la información de buenas a primeras, pero como Shelby es un detective cincuentón, con evidentes problemas de sobrepeso, sufre de asma y recuerda que debe comprar un inhalador de asma. Así que nos dirigimos al fondo de la tienda, una vez allí, encontramos lo que queremos, pero antes de que podamos ir al mostrador a pagar, se desarrolla un evento, un atracador irrumpe en el establecimiento. Aquí tiene lugar una de las cosas más importantes de Heavy Rain, nosotros decidimos qué pasará. Probamos varias opciones distintas y todas las veces el resultado era diferente.
La primera de las veces realizamos lo que todo buen ciudadano haría, ayudar al dependiente. Para ello, mientras en la parte derecha de la pantalla veíamos todo lo que ocurría en el mostrador, nosotros nos movíamos lentamente por la trastienda, entre pasillos, en uno de ellos vimos una botella de whiskey, la cogemos lentamente –pulsando el botón que nos marca muy lentamente– y seguimos avanzando. En un momento dado, debido a mi torpeza golpeo una caja de cereales, rápidamente se desencadena un quick time event para cogerla, la atrapo al vuelo y la coloco muy despacio en su balda. El personaje se empieza a poner nervioso. Llegamos a ponernos a la espalda del atracador y realizando un golpe seco con el sixaxis le dejamos seco. La historia continúa, pero decidimos experimentar. ¿Qué pasaría si hago otra cosa?
En vez de coger la botella decido internarme por otro pasillo, allí veo una sartén un objeto mucho más contundente, pero en vez de ir por otro lado, decido avanzar y sin darme cuenta que en el suelo hay una bolsa de patatas fritas abierta, la piso sin remisión por lo que el atracador se da cuenta de mi presencia. Me obliga a ir hasta el mostrador, allí apunta su pistola obligándome a levantar las manos. El jugador decide si quiere levantarlas o no. Decido positivamente tras varias insistencias. Entonces empezamos a hablar con el atracador, como os podéis imaginar Shelby está nervioso, apenas acertamos a ver las opciones claramente, pues estas giran muy rápido. Conseguimos hablar poco a poco con el asaltante, nos vamos calmando y finalmente nos vamos acercando poco a poco a él hasta que le persuadimos de que se marche, sin represalias. |