En la peor generación de JRPGs que se recuerda, ha tenido que ser From Software, creadores de la saga King’s Field, quien demuestre que este género es mucho más que jóvenes andróginos o diseños manga de colorines. Señoras y señores, olvidaros de los Final fantasy, Dragon Quest o Star Ocean de turno, con todos ustedes, Demon’s Souls, la apuesta de Sony por recuperar el rol japonés desde lo más profundo de sus orígenes.
Demon’s Souls
|

5 Segundos más tarde, estarás muerto
|
“El primer día, el hombre fue agraciado con las almas, y con ellas, la claridad; en el segundo día un veneno irreversible se posó en la tierra…Un demonio devora almas”. Con estas concisas palabras arranca la historia de Demon’s Souls.
Una aventura que transcurre en el reino de Boletaría, cuyo rey destapó el poder mágico oculto de las almas de los elementos que les rodeaban y, con ello, al The Old One, la entidad que le confirió tal poder y causante de una niebla que fulmina a todo el que atrapa y que ha sumido en el caos absoluto a toda la región.
Así pues, el panorama no podía ser más alentador; encarnas a uno de los pocos héroes vivos que están dispuestos a derrocar al malvado monarca y devolver al demonio al letargo del cual no debería haber vuelto jamás.
No esperes conspiraciones palaciegas ni romances imposibles, aquí se trata de la épica en su máxima expresión, el mal campa a sus anchas y solo tú estás lo suficientemente loco como para hacerle frente. Muy loco si se me permite añadir...
Bring Me More Souls, Slayer of Demons
Demon’s Souls es un Action Rpg de la vieja escuela, un dungeon crawler de los de toda la vida, es decir, tipo de rol basado en la exploración exhaustiva de mazmorras en busca de tesoros, enemigos y el típico jefe final de fase mientras vamos subiendo de nivel y mejorando los atributos del personaje que manejamos.
Si describiera el juego que nos ocupa de esta manera no estaría mintiendo en ningún punto, pero al mismo tiempo pecaría de una falta de detalle pasmosa, porque amigos y amigas, Demon’s Souls es mucho más que eso, es una experiencia única y sobrecogedora.
No existen pueblos que visitar y la interacción con NPCs es casi nula, reduciéndose prácticamente a los compañeros del Nexo, zona central donde se tiene acceso a los distintos niveles y a personajes como la Maiden in Black, que aumenta tus atributos a cambio de almas; a Stockpile Thomas, que hace la función de baúl donde guardar los objetos sobrantes; a Ed el herrero, que te vende armas u objetos y te repara y mejora las armas a cambio de almas; el sabio Freke, que te vende conjuros a cambio de almas…
Cuantas veces he repetido almas, ¿no? -“¡Qué pesado!” diréis, pero así es la vida en el juego de From Software. Todo gira alrededor de las dichosas “Souls”, la sustancia que dejan caer los enemigos abatidos y que sirve de moneda de cambio para TODO. Si quieres subir de nivel, paga. Si quieres mejorar tu armamento, paga. Si quieres conseguir nuevos conjuros, paga. Es así de sencillo y al mismo tiempo es el eje de la jugabilidad, porque si quieres avanzar es necesario salir ahí fuera y batirte con todo lo que te encuentres por delante. Fácil ¿verdad?
Ahora imaginaros un mundo terriblemente hostil, en el que cualquier criatura por insignificante que sea te puede matar muy fácilmente y, creerme, está deseando hacerlo. Pues bien, cada vez que te mata, que te tritura de mil maneras distintas, dejas caer las Souls que llevas recogidas. La primera vez además pierdes tu cuerpo físico y pasas al espiritual perdiendo por el camino la mitad de la barra de vida. Si vuelves a morir antes de recoger las almas, las pierdes para SIEMPRE. Este no sería un gran impedimento si no fuera porque este es el juego más difícil y frustrante que te puedes echar a la cara actualmente. Después de morir, los enemigos renacen de nuevo y debes abrirte paso otra vez como si no hubiera pasado nada. El viejo truco cobarde del F5 (los pceros me entenderéis..., espero) no funciona aquí, porque el título guarda automáticamente todos procesos de manera constante. Si te sacas un moco y cargas la partida, ese moco aparecerá en tu mano, no en la nariz.
|

Foto de familia
|
A esto sumadle un diseño de niveles francamente fabuloso a la par que macabro, repleto de trampas, caídas mortales, multitud de objetos que recoger, enemigos escondidos en puntos ciegos colocados de tal manera que casi siempre te ven ellos a ti antes que tú a ellos, bestias salvajes que la mayoría de veces te matan de un par de golpes, que te atacan en grupos y hacen gala de una IA que parece diseñada por Jack Nickolson recién salido de El Resplandor. En cuanto te localizan, te seguirán por todo el mapeado; no cesarán en tu búsqueda y captura hasta verte otra vez convertido en polvo. Por si fuera poco, salvo un par de niveles al aire libre y de día, casi todo el juego te verás envuelto en la más absoluta oscuridad, solamente acompañado por una tenue luz que emite una piedra mágica engarzada en tu cinturón.
Este cúmulo de peculiaridades desemboca en un torrente de tensión, de sobrecogimiento, que no había sentido ni jugando al Silent Hill de PSX a las 2 de la mañana con 13 años. La primera vez que exploras cada nivel es memorable. No las ves venir NUNCA. En vez de pensar cuando te vas a pasar el nivel, piensas más bien en cuando va a terminar el nivel porque el tormento al que uno es sometido es abrumador: siempre estás temiendo por las almas que llevas a cuestas, y por los adversarios que te esperan. Cada uno requiere de una táctica distinta, es necesario estudiar sus movimientos, sus pautas de ataque a base de ensayo y error para de esta manera atacar a sus puntos débiles. Cada combate puede ser el último, y es así como debes mentalizarte para jugar bien.
Y recordad, todo esto en forma espiritual, ya que una vez muerto hasta que no consigues derrotar a un jefe final no podrás recuperar tu cuerpo. Recompensa que no es la única al acabar con los líderes de cada zona, demonios impresionantes con sus propias presentaciones para acongojarte aún más si cabe, y que una vez abatidos dejan caer sus enormes almas que sirven para conseguir conjuros o armas especiales. La sensación de satisfacción que a uno le invade cuando lo consigue es directamente proporcional al sufrimiento previo; ese tipo de sensaciones que teníamos cuando jugábamos sin memory cards, ni vidas infinitas en las que cada pantalla era un juego completo, un todo en el que investigar a tope para poder pasárnoslo y llegar a la siguiente.
Vas caminando por una prisión abandonada a su suerte, con el escudo alzado, en guardia vigilando todos los rincones, de repente atisbas un destello: te asalta un soldado de un nivel superior tirándote un cóctel incendiario, lo liquidas con un conjuro... escuchas sonidos que emiten los demonios a los que sabes que están ahí y no ves, PUM! Otro que estaba agazapado en una celda y que se te ha tirado encima, le has rebanado el cuello con tu espada… oyes sonidos ambientales, gritos que consiguen agobiarte más aún si cabe y distraerte de lo más esencial…encuentras un anillo al lado de una trampa, te curas, porque te has percatado que vas corto de vida… ¡ESPERA! ¡Has escuchado algo!, te gir….ZAS! Otro te acaba de ensartar con su lanza por la espalda… vuelta a empezar.
Esto son 5 minutos de Demon’s Souls. Mi primera partida ha durado 35 horas. Sacad vuestras propias conclusiones. |