Vuelve Bohemia Interactive y lo hace con la primera expansión para su gran ArmA II que, problemas habituales aparte, tan buen sabor de boca dejara el año pasado. Hemos podido probar una versión preliminar de Operation Arrowhead y llega la hora de ir vislumbrando lo que nos espera una vez dejamos (o no) todo bien atado en Chernarus.
Por un lado lo habitual
Zanjando temas técnicos: esta nueva entrega gráficamente no supone un avance considerable respecto al juego del año pasado. Con entornos menos abruptos consiguen un mejor rendimiento que adornan con detalles como por ejemplo insectos y demás parafernalia marca de la casa.
Por otro lado, como era de esperar en una expansión de este estilo, la expansión autojugable nos ofrecerá, además de un cambio de escenario dejando a un lado una ambientación rusa por una afgana (Takistan en este caso, 10 años después de los hechos de Chernarus), una notable ampliación del arsenal. Quizás no tanto en cuanto a número sino en sus peculiaridades, pues nos encontraremos con rifles de francotirador o lanzacohetes con visión térmica.
Cabe destacar las diferencias que hay entre ellas, pues los rifles a los que hemos tenido acceso diferenciaban a los humanos y fuentes de calor de manera algo hosca, mientras que el lanzacohetes si que mostraba imágenes más diferenciadas de las fuentes de calor por tonalidades. Habrá que ver cuánto lo aprovechan a la hora de disponer de ellas, pues la misión de la campaña a la que hemos tenido acceso no se prestaba al uso de este lanzacohetes y en cuanto al rifle suponía una mera demostración ya que la misión tenía lugar durante el día y hubiera sido igual de eficaz una mira "normal" para acabar con los guardias. Del mismo modo dispondremos también de nuevos vehículos más aptos para la nueva localización en la que nos encontraremos.
Por otro un cambio de idea aparente
Se trata sólo de la primera misión de la campaña, por lo que puede que de ahí en adelante la cosa cambie, pero los responsables de Bohemia Interactive ya anunciaron que en esta nueva entrega la acción sería mucho más guiada y eso ha sido lo que nos hemos encontrado. A diferencia de casi todo lo anterior, según lleguemos a nuestra primera misión iremos enlazando submisiones obligatorias, que nos obligarán a realizar correctamente para seguir avanzando. Esto se contrapone a ArmA II, pues en aquel llegabas a un punto y, salvo situaciones obvias como tu propia muerte o la de algún miembro del equipo, era posible seguir adelante, acarreando contigo las consecuencias de lograr o no alguno de los objetivos.
En Arrowhead la misión de la campaña viene con sus submisiones de obligado cumplimiento, lo que si bien consigue un dinamismo mayor, choca frente a la libertad con la que el juego original contaba, matando con ello el elemento de tensión añadida que suponía saber que te habías pasado la misión, pero sin cumplir todos los objetivos. Las submisiones son variadas y cuentan con detalles realmente logrados como un detonador que deberás desactivar primero encontrando la clave y luego descifrando los símbolos para introducir el código en un teclado cifrado. Puede, y esperamos, que en misiones posteriores vuelva aquella sensación de incertidumbre. No obstante estas reflexiones sólo llegan a posteriori dado que el ritmo que te marca el juego es alto en todo momento, teniendo siempre claro el qué hacer, el dónde y el cuándo. Se podría resumir en la típica expresión de “para ayer”.
En Resumen
Arrowhead promete dar un paso más hacia el gran público. Tiene una base de fieles usuarios que forman una de las comunidades más activas a la hora de mejorar o cambiar el juego con sus mods y añadidos, quienes en caso de que el juego flojee ya sea por su vertiente de realismo o de mecánicas de juego, sabrán solventarlo. Pero ahora, desde Bohemia Interactive tratan de mostrarle al resto que también pueden ofrecer un desarrollo más accesible para que comiencen a verlo con otros ojos y no como "ese juego pseudo-realista pero que sólo divierte a los que les gusta el realismo".
No os perdáis el artículo en el que se analice el juego porque entonces veremos si de una vez por todas nos encontramos con el que promete ser el simulador de combate definitivo. Mientras tanto las sensaciones que nos quedan es que nos encontraremos ante un juego que seguirá lejos de los más arcades shooters como los Call of Duty en cuanto a todo lo que respecta a toques realistas (trazas de los disparos, número de bajas,...) pero tomando de aquellos parte del ritmo que los hace más aptos para todos los jugadores.