A punto de cumplir 20 años (los hará en 2011), la saga Civilization tiene el honor de ser una de las pocas en este sector que puede presumir de haber aguantado tanto tiempo y hacerlo manteniendo su fórmula original. Una fórmula que ha hecho que millones de jugadores en todo el mundo asocien directamente a Civilization con la palabra “adicción”, una adicción de esas que no sabes muy bien el cómo ni el porqué, pero acaba haciéndote perder la total noción del tiempo. Con este bagaje sería ilógico intentar cambiar algo de su mecánica jugable, y ya os adelantamos que Civilization V no viene a revolucionar absolutamente nada, pero sí que llega con bastantes novedades que depuran y llevan por nuevos caminos a esta veterana saga. Os lo descubrimos todo, punto por punto, a continuación.
Objetivo: Crear la mayor civilización de la historia
Por si alguien está leyendo estas líneas y resulta que nunca ha jugado a una entrega de la saga Civilization, hagamos una descripción rápida. Nacida allá por el año 1991 de la mente privilegiada del canadiense Sid Meier, la saga Civilization se presenta, a grandes rasgos, como un juego de estrategia por turnos en el que lideramos a una civilización desde la prehistoria hasta los tiempos modernos e incluso futuros, todo ello en un mapa aleatorio no real y en el que para alcanzar la victoria tendremos diferentes formas, más allá de la habitual fuerza militar.
Tras elegir a un líder histórico, todo arrancará en una pequeña población que podremos ir mejorando turno a turno, creando nuevos tipos de unidades, diferentes tipos de estructuras, investigando nuevas tecnologías, dando pasos a nivel social, relacionándonos con otras civilizaciones, ampliando fronteras... Y todo con el objetivo final de llegar a una de las cuatro formas de victoria existentes.
En primer lugar está la habitual victoria militar, donde tendremos que conquistar por la fuerza al resto de civilizaciones; luego tenemos la victoria tecnológica, que lograremos si conseguimos llevar una nave espacial a Alpha Centauri tras la correspondiente carrera espacial; en tercer lugar está la victoria diplomática, que conseguiremos si nos ganamos los apoyos de otras civilizaciones y ciudades estado para crear las Naciones Unidas; y en cuarto y último lugar nos encontramos con la victoria cultural, que tendremos si desarrollamos el llamado proyecto Utopía. Si al llegar al año 2050 después de Cristo nadie alcanza ninguno de estos objetivos, ganará el que tenga una mayor puntuación global.
Básicamente, esta base es la que se ha mantenido desde el original, incluyendo además algún otro spin-off como Alpha Centauri y, por supuesto, el título que hoy analizamos, Civilization V. Lo bueno de esta mecánica es que ofrece una gran libertad de acción, teniendo que plantear desde un principio qué camino queremos seguir, según cómo sea nuestro entorno, el tipo de mapa, el número de civilizaciones, etc., haciendo que cada partida sea diferente y, sobre todo, algo que lo diferencia de otros juegos de estrategia, no por tener la nación más grande y el ejército más moderno y poderoso tendremos la partida asegurada.
Antes de adentrarnos en el apartado jugable y en las novedades de esta quinta entrega, hay que explicar que el rigor histórico en Civilization es nulo. Es cierto que las civilizaciones de partida son reales, al igual que sus respectivos líderes históricos y que las evoluciones siguen más o menos las que se sucedieron a lo largo de la historia, pero ahí se acaban las similitudes. En este sentido cabe destacar que tampoco volvemos a tener ningún tipo de modo historia, reduciéndose los modos a partidas para un jugador o multijugador, altamente configurables y que tendremos que disputar de principio a fin.
Otro detalle negativo que hemos visto es que no hay ningún líder histórico español seleccionable. Si en Civilization IV podíamos encarnar a Isabel la Católica, aquí nuestro país está totalmente ausente, así que pequeño tirón de orejas para Firaxis en este sentido, ya que guste o no, España ha sido una de las grandes protagonistas en la historia de la humanidad.
Jugabilidad
Hechas las presentaciones, nos metemos en materia. Se podría decir sin miedo a equivocarse que Civilization V podría ser una mezcla de Civilization IV y de Civilization Revolution (la entrega de PS3 y Xbox 360 lanzada en 2008), pero un heredero que ha pillado sólo lo mejor de ambos títulos. De su predecesor de PC mantiene toda la profundidad jugable característica de la saga, y del título de consolas pilla muchas ideas de su interfaz, consiguiendo así que esta nueva entrega sea más sencilla de utilizar y ofrezca una curva de aprendizaje más suave (sobre todo para los que se estrenen en la saga).
Es decir, en Civilization V olvidaros de laberintos de menús y submenús o cantidades interminables de texto. Ahora todo se ha situado de una forma sencilla y accesible, y os aseguro que no son dos adjetivos escogidos a la ligera. Para que os hagáis una idea, la inmensa mayoría de menús simplemente se desplegarán sobre el mapa, teniendo nosotros que seleccionar la opción correspondiente, y ya volveremos a la partida. El juego sólo nos llevará a otras pantallas independientes cuando tengamos que hablar con los líderes de otras civilizaciones, cuando accedamos al árbol tecnológico o al menú de políticas sociales, pero igualmente todo resulta muy intuitivo.
Este es sólo un ejemplo, habiendo otros muchos detalles que nos facilitarán la vida mientras jugamos, pero si me tengo que quedar con una mejora, me quedo con la lista de avisos. La idea de este sistema es que al empezar un turno nuevo, nos aparece en la parte derecha de la pantalla una lista de eventos que han ocurrido, algunos a título informativo y otros para que tomemos las decisiones oportunas. Un click sobre el icono en cuestión y el juego nos llevará al lugar adecuado al instante. Justo debajo de estos iconos se encuentra lo que los anglosajones llaman una “To-Do List”, es decir, una lista completa de las acciones que deberemos realizar y que si no completamos nos impedirán pasar al turno siguiente. Estas acciones vendrían a ser una especie de recordatorios, para que no nos olvidemos de ninguna unidad, de dejar a una ciudad sin producir algo, de no estar investigando alguna nueva tecnología, etc. |