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Arcania: Gothic 4
Género: Rol
Fecha de salida: 14-10-2010
Plataforma: PC
Desarrolla: Spellbound Studios
Productora: JoWooD
Distribuye: JoWooD / Digital Bros
Manual: Castellano
Idioma: Castellano
Voces: Castellano
Soporte: DVD
Multijugador: No
Recomendado: 16+
Precio: 49,95€
Web oficial: Disponible
Arcania: Gothic 4

Por: David Fernández (David Fernández), publicado el 17-10-2010
Tipo de artículo: Análisis
Sistema: PC
 
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Si existiese un diccionario de palabros para jugadores de PC, la definición de Gothic evocaría innumerables sentimientos, experiencias y una fantástica sensación de nostalgia. La saga Gothic en PC es el recorrido de una de las sagas de culto de los RPG occidentales, una muestra jugable tan espléndida y personal como lo fue la denostada y problemática tercera parte y como lo fue el posterior cambio de estudio desarrollador (de Piranha Bytes a Spellbound) para la creación de una cuarta parte. Hoy analizamos por fin Arcania: Gothic 4, pero para los amantes de las definiciones ya les vaticinamos que definición de Gothic poca encontraréis, eso sí, definición de Arcania a raudales.


Una saga mítica en compatibles

Intentad evocar el año 2002. Un año en el que las consolas ni siquiera imaginaban en poder oler excelentes juegos de rol occidentales que en PC llevaban años saliendo. Títulos como Baldur’s Gate 2, Fallout, Morrowind o Ultima se habían labrado un nombre de títulos complejos, adultos, profundos y además excelentes. Todos compartían, en mayor o menor medida, una sensación de poder, un aura de que cuando encarnábamos a un personaje este era un héroe mítico, un ser elegido o un personaje al que todo el mundo prestaba atención a su paso. Videojuegos de rol en el que parecía que todo y todos orbitaban alrededor nuestro.

Es decir, la gracia de Gothic, más allá de sus grandes cualidades para ofrecer un gran RPG y una mejor aventura, radicaba en que nuestro protagonista, el personaje principal, era un don nadie, un paria, un cualquiera que llegaba a la prisión del mundo de Gothic. En dicho mundo nadie se giraba a mirarte cuando llegabas al pueblo, nadie venía a ofrecerte manjares o misiones, es más, eras un pardillo y lo usual era que ladrones, bandidos o guardias intentaran aprovecharse de ti. Nadie iba a dar la cara por tu sucio careto y menos aún iban a ir como hermanitas de la caridad. Por si fuera poco, si alguien te decía que no fueras al bosque por la noche, era mejor que ni osaras adentrarte, hasta el cachorrito de lobo más aparentemente inofensivo podía acabar contigo a las primeras de cambio. Así era Gothic, un mundo que respiraba vida, un mundo en el que al llegar a la primera ciudad la gente se despertaba al sonido del gallo e iba a trabajar mientras los guardias, que habían hecho turno de noche, se iban a dormir. Todo sin preguntarte, sin prestar atención en ti. Gothic ofrecía un juego en el que nada giraba a tu alrededor, sino que tú formabas parte de dicha rotación.

Gothic 1 sentó las bases de un título tosco y duro, de gran dificultad, pero que encandiló y se grabó a fuego en miles de jugadores de PC. Fueron pocos los que por España le dieron una oportunidad, pero los que lo hicieron jamás olvidarían el nombre de Gothic. Con Gothic 2 llegó el más y mejor. Pocos eran los cambios, el ortopédico sistema de combate y los surrealistas menús se mantenían pero todo formaba parte del singular encanto de la saga. Su grandeza se mantenía intacta, podíamos hacernos miembros de una facción, traicionarla, pasarle información a una tercera facción y luego ir por libre con todas las facciones del juego enfrentadas a nuestra persona.
Alejada de las grandilocuencias literarias y épicas de The Elders Scrolls, Gothic 1 y 2, conseguían conectar con la vena más primigenia del jugador, al ofrecer una libertad sin parangón. Si había una espada legendaria escondida en un lugar recóndito y rodeado de monstruos prohibitivos, con tesón, fuerza, constancia y mucha suerte podías llegar a conseguirla; aún siendo un arma de muchos más niveles por delante del que tuvieras en ese instante. No obstante, ahí estaba la clave, ¡podías hacerlo!.

Pero llegó Gothic 3 y empezaron los problemas. El estudio desarrollador Pyranha Bytes pecó de ambicioso con un mapa y una extensión de terreno estratosférico, la productora metió prisas y Gothic 3 salió en un estado casi de Beta. Los bugs se amontonaban, al juego le faltaba alma y carisma, los problemas para acabar misiones frustraban a miles de jugadores, había magias que no se podían conseguir, personajes principales que desaparecían y una optimización que ni con un ordenador de la Nasa conseguía fluir adecuadamente. Se prometieron parches y parches, pero Pyranha Bytes y JoWooD rompieron relaciones y Gothic 3 quedó sin las esperadas actualizaciones que solventaran las demandas de los jugadores. Tuvieron que ser los fans los que con el parche 1.7, de casi más de un giga, arreglaran Gothic y convirtieran a su tercera parte en un juego digno de llevar el nombre Gothic; aún así seguía siendo el peor de los tres.

Spellbound recogía así el sambenito de mantener una saga con hordas de fans exigentes y bastante desconsoladas por los últimos hechos acontecidos alrededor de Gothic. La intención era realizar un juego que estuviera a la altura de los dos primeros capítulos. No obstante, el desarrollo para consolas y la más que probable falta de riesgo en el proyecto ha propiciado que Spellbound haya seguido su propio camino y haya creado un juego llamado Arcania: Gothic 4, con mucho de Arcania, pero poco de Gothic.

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